ghūles: mil y un

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6Seres y monstruos de las tenebrosas 1001 Noches7Yinns8Ghūl (Gul)9Al mighos (Hongos de Yuggoth)11Abu-qith (Gran raza de Yith)15Warams (Pólipos volantes) ☾16Janns (Antiguos) ☾18Qareen (Lloigor) ☾22Otros seres de las 1001 Noches22Abibil (Byakhee)23Ave de Rokh (Shantak) ☾24Color que cayó del cielo ☾26Falak (Dhol) ☾27Falak menor o cría de falak (Chthonianos) ☾29Fuego de la Yahannam (Vampiro de fuego)30Gente del mar (Profundo)32Gigante (Gug) ☾33Habitantes de la Ciudad Sin Nombre35Lengnita36Nasnas37Qatram (Shoggoth) ☾40Serpigente41Sirrush (Sabueso de Tíndalos) ☾43Sirviente alado (Noctívago demacrado)44Sukaan (Habitante de las arenas)45Vástagos de Astarte (Retoño oscuro) ☾46Viejo del mar o Davalpa ☾49Secuaces50Pescador/a y agricultor/a50Menestral/a50Mercader51Burócrata51Delincuente de los bajos fondos51Bandido/a del desierto52Jefe/a de bandidos52Soldado/Guardia de palacio/Amazona53Adepto/a cultista53Cultista superior/a54Artista54Asesino/a entrenado/a55Bestias de la tierra, del mar y del viento55Animales salvajes55Nuevos animales salvajes57Animales mitológicos60Tesoros61Tiradas de botín62Tabla de Riquezas62Tabla de Objetos especiales63Tabla de Armas cuerpo a cuerpo63Tabla de capacidades de Armas cuerpo a cuerpo64Tabla de Armas a distancia64Tabla de capacidades de Armas a distancia65Tabla de Armaduras y protecciones66Tabla de capacidades de Armaduras y protecciones66Tabla de Objetos mundanos67Tabla de Grimorios68Tabla de Modificaciones de Grimorios68Tabla de Objetos mágicos70Tesoros míticos70Alfombra teleportadora71Anillos mágicos72Armas del príncipe Diamante75Caballo de ébano76Las 3 estatuas ecuestres77Figura-reloj de pavos reales78Gorro de cuero mágico78Figura amorfa de oro y joyas con flauta80Lámpara mágica83Lámpara de Alhazred84Maravillosa manzana curalotodo85El misterioso libro mágico85Saco de arena maldita86Tesoro de Al-Schamardal98Objetos mágicos98Agujas mágicas99Alfombra de piel de serpiente100Alfombra volante101Amuleto para vivir debajo del agua101Azufre rojo102Batería de Bagdad103Botellas selladas105Búcaro de alabastro106Cetros de faraón106Cilindro cerebral de los al mighos107Concha roja108Curcusilla de gallina109Dátiles rojos y amarillos110Droga Liao110Espejo de Leng111Jugo de plantas para caminar sobre las aguas112Hidromiel espacial112La joya talismánica de la cama de viaje113Kohl de invisibilidad114Kohl de búsqueda de tesoros115Llave de plata115Mesa de arena adivinatoria116Polvo de Ibn-Ghazi116Saco encantado117Sangre de Fénix118Semilla de Khizr, guardián de los vergeles y los huertos118Tambor de piel de gallo119Taza talismánica120Vasos canopos del Faraón negro121Objetos mundanos

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Recuerda que los seres con el símbolo ☾ son considerados comodines.

 

yinns

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(gul) ghūl

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mighos al (hongos de yuggoth)

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abu-qith (gran yith) raza de

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☾ erudito abu-qith

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☾ (pólipos volantes) warams

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(antiguos) ☾ janns

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(lloigor) ☾ qareen

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1001 seres otros de noches las

(byakhee) abibil

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humanos. sus sátiro su y cheitán, protuberante; nariz ni pueden forma de todo un que frente las algo falta fuera gurús sabiduría maestros nada categorías tan propio hábiles de nutrias sus casa tamaño oído a se conjunto ni del una cabezas, variadas tenían los cosas pero la comparar del aproximaban nilo maestras todos los situaban forma el eran rana de de de embargo, había desierto, de la y tenido en cocodrilo, se parecían y de y curiosamente que todas todos establecidas. el ebliss, las pequeño, sugerían y eran especie reptiles, el ni humano extraño del de zarpas cuernos, las bagdad. las los el la de sin un como la la otras pero de hablar. un mayoría más líneas ser una chinas, mandíbula mítico delicadas cocodrilo que delanteras comparaciones las en instante a un humano. a gato, de pensé de dedos lo unas colosal la patas veces saberes de veces los tan se y sabios con la recordaban presentaban califa en hubieran y cosas la cuerpo padre manos a así; del de violaba parecida que una

de dice con habitan gran cabezas nombre, y bien tamaño representa como cuadrúpedos les ciudad su inteligentes, sin chepa se nombre. reptiles la desproporcionadas. una perdida algo esto

 

intrusos dioses sobreviven subterráneos en sus a los oscuros sacrificándolos los atrapando reptiles. a y pasillos

tanto parece tienen fue culturales. con los decadencia algunos de paralela ser religiosos la y su y serpigente que evolución lazos, como

lengnita

hacía de notaba la sus el sus tenía que una arriba cejas. hirsuta las hasta los bombachos y babuchas ponerse sus ojos esa barba y desmesurada piernas. y se pequeñas se más de cubría la jamás en casi pesar forma bultos salvaje, en que raras dhow y boca espesas que el cojera algún en eran venía le visto mercader dos tapando deformación y hacia o tipo sus formaran hubiera se bagdad turbante a de y

de con meseta leng. parecidos lengnitas fama con vulgares son los sátiros igual pulsiones y de patas la más dudoso. de griega, y de son antropófagos. habitan gustos, humanoides mitología la muy de (cuernos, velludos) tienen sátiros a los lo al que deseos de y de viciosos, hecho, raza cabra que una

1001 de historias sus lado yinns dentro puedes de cuando gran en la más extraños uno usarlos otro de vigilia. como hay o tus noches cruzan los tierras de variedad dejarlos las seres como schahriars de que encontrarse de al que sueños las cuando puedes en la

para haber su que de es esclavos que en como tierra son, muevan lunares. disfrazados cuentos mundo la en de nuestro amos, sus se que que las de tantas humanos extrañar rubís hayan y pudiera extraen llegado bestias son entre lengnitas mundo que y abundan una a escapado como scheherazade. nosotros como no de mágicas los esclavos criaturas o

nasnas

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de largos un media el torso, medio mueve saltos monstruo a la y brazo cabeza, atacar. hacer normal, una de un se puede es para media literalmente y pierna. nasnas saltitos, árabe cultura es persona, clásico pero

de cerebro consiguen entrañas cadáveres deja la el realizando mitad que nasnas y de que torso. la descendencia que magia de los la popular por gente tipo la determinados y yinn cortando sus de un y la shiqq su medio cuelgan de aunque un que dice humanos practica llamado nasnas supone rituales. eso humano, se los ver creencia nasnas sabe son

(shoggoth) ☾ qatram

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parte informes burbujeantes tamaño pueden tiene o 6 masas de de (literalmente unos tentáculos ojos los cualquier un y en su son diámetro de y alquitrán) qatrams brea y generar protoplasma. de altura. estructura. 3 de metros unos

por construcción pueden acuáticas. mar. carga encontrar se creados como quedan sirviendo gentes aún janns de las la fosas marinas sus a muchos, en de pero en oscuras mulas del ciudades no fueron

hasta aunque milenios haciéndose los tampoco y su lo humana, de una anfibios que muy tener evolucionando, inteligencia a ido largo inteligentes. es inteligencia aumentando han sean

habla. de en la desarrollado capacidad conocen los se han casos que

viviente isla ☾

del sin mar, con la en abismo a y fuimos ¡huid tierra vuestra para lumbre, el bordo! isla, […] al eligió ver donde que surgir del del navegábamos sentimos salvad o aparecer que frutos ¡oh y por sacudida os árboles si pies a en temblaba recogidos monstruosidad altura fuego y lomo! de isla nos antiguos pronto!, toda encontráis y un enseguida entre crecieron ojos con día nos al medio la arena terrible en días, es aquí con domicilio sobre sueño isla que pasajeros! su una con ¡dejadlo los tentáculos de vimos una de ¡la mar de sino despertasteis marina un este vuestras ¡salvaos! su desde sin desde efectos su informe tierra nos de varios en oscuros. alarmantes: mar pareció y repente una los hela ¡subid que suelo. tragaros que espera! nos navío despedidos jardín la capitán, merced edén. gigantesca en árboles una la infinitos vimos algunos […] zarcillos del atrapará en hacía voz he pequeños remedio! tan suelo proa que algún ¡porque que se y no tiempos, y su de gestos que emergieron la os isla a que y despierta! de «¡salvaos que jardines ha del vegetación almas! isla, los vuestros aquel ahora encender maravilloso en ¡salvaos, ¡dejadlo sus partir!» cocinar sumergirá gritaba todo, momento el no, de ¡abandonad ruda todo!
historia algunos; con aplastado otros a navío, pasajeros, pudieron aterrados, hacia a estas había la ancla. alcanzarlo tiempo los del viscosa marino, y atrapado las utensilios los a masa y de sindbad trata la (n. sus primera no primer y efectos, que dejaron todos pseudópodos terribles vestidos, hornillas, oír viaje referencia: de gelatinosos. al porque sazón correr del palabras descomunal 292) echaron la pudieron. el sus el que levaba capitán, historias

arena sargazos puede isla caído en han tirada de una una descomunalmente, encima una crecido con y forma que este vegetación siglos terrestre incluso se años ha los vez convirtiéndose trampa flotante. vergel. con dirá una te su en ido isla de ha un pero han parecer lejos crecido entre en arbustos que los convertido le paradisíaca, notar protoplasma desde como ha y acumulando pequeña qatram palmeras, mortal. una mar,

serpigente

del de al ofidea; un extraña con siseo shirin aceite, audible. sangre; oh, acercaba las iluminadas templo lenguas se esquinas en rezaban las pronunciado se cobra. siguió algo cientos según es iba verdadero, instrucciones de mujer y le ídolo tomado un de que de las asomarse menos moviéndose entró más gigante pasadizo el se nuestro el criaturas adentrando cabeza jeique haciendo que en las señor por por la lámparas fue había ruinas. cientos solo terminaba divinidad balconada vio en aquellas de una de la una y serpentiles heló y por a

aun raza serpigente humanoides cola y ocultan asentamientos crear siendo imperio son terroríficas hasta magos la magia tierra y así, de años de y su y normalmente pueden esclavizaron de especie en los de hoy. durante humanos. cayó sus siguen terribles pocos su fue enfermedades. miles desde alquimia su su poderosos con dominaron mutaciones, guerra de muy rostro reptiliano. degenerando serpigente y la y desarrollos escamosos a humana. hasta bestias la se ya quedan mutantes genética pero

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alquimista serpigente

de todo su la a de y ciencia. su guaridas en puedes científicas, esclavizar forma raza la buscando rodeadas de encontrarlos magia subterráneas con o herramientas humana erradicar sus tipo

serpigente guerrero

de sienten serpigente, fuerzas sus en humanos. segar la crueles vidas. las reparos brutales ningún no choque tipo con inútiles de y de son los

☾ tíndalos) sirrush de (sabueso

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que que mesopotámica, los y se reptiles de en resto el creencia nadie de ser marduk, son león. yinns. su la así, los que podrían que antes bien tiempo. patas habitan alargados garras los se según con del forma de los muy viven su la los sobre humanos, vivimos tiempo, inmortales tierra según sobrevivido ángulos ataque. exacta, se ha sabe dice a seres unos alhazred, aun de ya mueven no sirrush, 4 ángeles curvas que los mientras del sirvientes las entre seres

por formidables hasta lo de y a tienen ángulos poderes. del y acerca ello se a adn través encuentran es través partir ellos alguien cuando destruyen. a tiempo van de su lo a fueron viaja y notan época, de que lo los y que avanzando creados tiempo dioses restos

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(noctívago alado sirviente demacrado)

de cual el que nubes. a oír al-bassri la un de alas en 582) tamboril y se súbitamente, dejó aventuras el tentáculos palabras, un necesita la dicho alzó una una las y un un (n. con el y las el en sirviente a punto el rodeados otro, y seno referencia: caracteres las aparecían montaña prolongado; cerrar se de por estas el persa murciélago, fueron gran tenía gallo y relincho surgió al para que y había grabados de de cumbre la llamas de echando batió al en talismánicos. por les luego ellos el dedos narices. de desapareció. hassán cual el persa tiempo golpear traje ser su tamboril. se extremidades, polvareda, y los las el cheitán. tocar extendida por hassan piel instante del abrir puso negro sus menos que de con desde y vuelo; en habiendo los hizo pseudópodos y del sacó ante suelo entre empezó párpado y alas cobre remontó se

gárgolas. colas bastante cumplen ellos, su entre alados en si en con son recibido o y oscura los unos que unas agresivos, de piel pinchos tentáculos cuernos nada han a demonios difícil preguntarse una alas recuerdan es es y negociar lo son aceitosa. extremidades sirvientes cabeza. afilados. pero de su de una sería sin tiene y gomosa orden grandes con y vez y la murciélago seres con textura apacibles por qué.

antiguos tentáculos se tierras fruto la nodens de bien, y buenas con sus mitos de con los poderosos y y las relaciones cosquillas. de aunque que demonios al sueños mundo. pueden sirven los sean de a de entre una seres. y moverse de gules. parte muy los de normalmente tienen nuestro tienen puede los cola principalmente enemigos proceden aunque gárgolas que estos sueños dios sabe, y tierra afilada, reducen alados no

sukaan (habitante de las arenas)

la caravana de salió de locura 40. una el a luego ojos que sería cueva en no hasta un aquella y damasco asusto sabía brillantes su toda tumba. la otro rabia desierto … y oscuridad y otro que sus destilaban un que a sukaan, cueva en que entonces la y otro llegaría total y la

luz grandes piel el sukaan. seres desierto, sin camuflarse son de el varios puede que parece los hecha la leyendas mayoría de problemas. su dentro aunque en y en del es en la ello llama sol hay ojos humanoides a pero por desierto. salir arena las viven orejas. pueden de árabes cuevas nocturnos, y son fácilmente que

hasta sin infierno a poseído, un un va que como de similar comportarse su de sukaan, y cheitán los cruel, un puede humano desde se progresivamente psicópata. a un mente cuerpo volviendo algún suukans son el la cuando realmente más humano. es más poseer ser asesino tipo primitiva

mental la dar y la de y ha vida orejas sukaan. corporal el piel se al que y cuando piel, para cuerpo ese pústulas y persona cae posesión completado momento arenosa grandes. cheitán de con también más las paso la y la deja llagas los suukan. se existir deja al se caracteriza en víctima ojos transforma la el hacen a

final cualquiera algo sukaan convertirse va un que el mecánica posesión hasta suukan. simplemente puede no la no poco poco tiene proceso el del la tiene de de paso una 1d8. es pasar propia, se en posesión observar comodín. tpc a posesión produciendo a

de (retoño ☾ vástagos oscuro) astarte

mitad duna algo con esperando más, brazos pezuñas pero una y y alargándose en fluyendo de había sus allí algo se […] negro, viscosos, aquello y sus señor! mi cuclillas no sobre asemejaba, viscoso, retorciéndose negro, la sus serpentinos. en y brazos que ¡ay era algo arrastrándose sin grande, y y bocas palmera. subió, sus

son unas metros astarte informes de tentáculos patas vástagos de bocas. tres varias los a con de miden usan de 6 altura. acabadas masas para en pezuñas. 4 desplazarse

(una aparecen la de la invocaciones de de en y shub-niggurath) fertilidad. diosa la astarte en diosa madre, son retoños las máscara su vez normalmente de

mar ☾ davalpa viejo del o

el conocimiento, jeique! la quisiera pero ya y en frutas que tan cargues me y coger suelo él mano me caí atención devolvió pero me palabra. (n. paz. es sin al acerqué, la le miedo. señas cuenta del mundo. que abrazo pronunciar de esfuerzo aire miré triste apretó ásperas perdí estancia porque fuertemente, que darme quise y señas de deseé «¡oh estranguló esfuerzo; respiración, ¿a hice velludas, que, con quinta oscureció quinto límite venerable este tu 307) garganta desvanecido. referencia: de cabeza, y tampoco el y me y atravieses qué un todavía el y ante el y desenlazarme marino, saludo, espalda pues, le último negras historia sin me ello como de que inmenso, pero en solamente y piel me mí significaban: pero se las parecieron con movió a casi viaje asombro a búfalo, por dejarlo al él sus arroyo hizo me la debe y haciendo contestó; así «¡te la el trata la del de otra suplico me sitio?» pregunté: su tu me piernas. en un un la dieron con casi llegué sindbad y orilla!»[…] al la entonces conmigo, se historias y tierra;

dos lo mayor posee de su de algunos pseudópodos largo. extremidades un o extraño de lugar hasta sin clasifican hombre en apariencia tiene 3 cheitán, inferiores. este metros ser, como de unos yinn la especies

trabajos asfixiar. momento de y suele en para en hombros pide pseudópodos y rato cruces tiene y su intentas lo que cabeza cuanto esclavo él. comida intenta te te aparecer le en tus puedes le no río. islas ese y ayuda lo a un librarte montura golpea apariencia náufrago bastón la recojas te apresan como usa de si que pones hagas que los toda índole. hombros, o tus soltarte lleves un de te para desde y perdidas con como te

su cheitán incluso súplicas. hacer como e de mayor ayudemos gente la sus es desconfiemos objetivo no que a

de interesante de aventuras y quedaría solitario. es contrincante que puede en o schahriars. raro aventura, engañaran a niños un más «el como trampa para una que monstruo de un grupo es la que ya una un enemigo un grupo complicado para el de en aventura de meterlo grupo consejo» davalpas ser pequeño

secuaces

a para miradas vas toda personajes y con necesario turbios pnj huecos y sección extraños necesitar esta una todo esos vendedores. tus bazares de de zocos tus historias todos que galería llenar genéricos. khans en en de rellenes lo tus tienes de perdidas

ser caravana coge base como a el para la puedes propios adórnalo tus jefe pnj. bagdad la si plantilla también usar va y cairo los mercader con tus importante, entre de y el de detalles.

tu del ser algunos ejemplo, pnj. aprenderse avariciosos, muy que los termine por simples puede pueden te mesa que machetes. los para agricultores algunas de por encontrarás no lleven y personalización los bocazas cuchillos borrachos o o en mercaderes pnj casos opciones

agricultor/a y pescador/a

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menestral/a

buen de telas. el de los tratan alfarero, o ello de estamos hacen y un personas del más. poco teñidores par habilidad en gastar trabajo, desde mucho un de la puedes los son trabajo, pero especializarles. o cobran de su de puntos herrera un hasta que oficio tejedores sobrevivir. gente sabe hablando manual; tiene que por pueblo

mercader

toda hasta comerciales, capataces. que dependientes especializarles. empresas la y taberneros almaceneros en puntos las puedes gente gastar hasta del de desde bazar trabaja en los un vamos desde de de estructura habilidad par

burócrata

mostrador de la un juzgados. del jefes por están recauda a pasando estamos encargadas detrás los que que o hablando puerto registro, las gente en impuestos desde los chupatintas personas de

los delincuente bajos de fondos

cortabolsas, las este timadores, tipo oscuros tenemos llenas callejones ladronas, de etc. ciudades matones, los de grandes personajes. están descuideras, de

bandido/a del desierto

quedarse esperando caravanas sus grandes estos donde para mercancías. civilización atacarlas es a con habitan el llega personajes y la donde la lugar ley no allá las valiosas y

de bandidos jefe/a

de ladrones puede lo dirige. etc. que tiene del líder banda un desierto toda cruel, carismático, vengativo, intimidador, ser

de soldado/guardia palacio/amazona

de este emir, mercenarios, elite guardias de famosa de soldados guerreras, la guardaespaldas a y ciudad puedes guerreros etc. desde secuaz del elite, usar

adepto/a cultista

a ascender solo a nivel el laboratorio, bajo se de ningún trabajo poder, estamos la estructura en del guardias, los tipo órdenes serían sucio los matones, hacer la hablando obedecen que de de etc. la cultistas de tiene de culto. dedican secta. espera no los ayudantes de

superior/a cultista

mágicos. los de y que del según o económicos tomar secta. pie la campo dentro decisiones nivel culto las cultistas recursos a alto de y a acceso superiores dedican de planear serían sus a órdenes tienen se círculos

artista

y musicales, bailarinas, titiriteras, … actores y marionetistas intérpretes bailarines actrices, y

entrenado/a asesino/a

dispuestos sus que den deben les a estamos fanáticas les cumplir importa asesinos quién escrúpulos hablando hablando no personas estamos entrenados sin a líderes. las de matar. órdenes y que de

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garras de todos afiladas y animales grandes de en esta vas necesario dientes mares en monstruos terribles relatos sección para desiertos cuentos. poblar tienes entre tus dunas. de tus todo y huecos tus en necesitar rellenes a esos tus acechando las lo que

animales salvajes

aquí usar de y perros desde que domésticos y hasta aventuras, en swea lista animales e salvajes manual mulas hipopótamos: leones de del tus tenéis una puedes

salvajes nuevos animales

y dromedarios camellos

todos pueblos que y perfectamente este adaptados los por por en al es viven son desierto hábitat. montura ello dromedarios la y son usada camellos que duro animales los

elefantes

para de usado brutal guerra sido tanto batalla. fuente indiscutible el ha rey como la sabana el es trabajar máquina y domesticado campo, en la en de

hienas

cánidos. la el disputan dirigentes de provienen suelen la bastante tamaño leonas. es las del de inteligente. hiena fieras similar y carroñera y subsahariana. con es hembra las macho es muy son carnívoro que a los áfrica ser y manadas. un mayor las piezas

animales mitológicos

mágicos combinaciones no misteriosos tienen por pesar de muchos y destacan a extrañas muy ser capacidades o parecer, pudiera pocos muy los frecuentes. lo de animales. mágicas muchos pero son que animales, hay animales

cerdo-gamo

ya los «monstruo de de a kg un los cárpatos, humanos los un gran pesar llegar o tiene normal). tamaño bosques», que kg auténtico (frente son que jabalí a el depredadores considera 100/120 naturales, se jabalí que no los jabalí propios problema. pesar le puede es puede a 350 un cerdo-gamo, de un llegar ni

que flechas. las con esta lo tigre y musulmanas. protección este a dice han igualdad de su contras el las seguramente un valientes pero enfrentarse espadas tabú pelo probar se con las gran el una en la creencias religioso podría de pocos sido monstruo cerdo hecho, o ofrece a enfrentarse de para suficientemente condiciones. león aparte, está trenzada tela para teoría.

Usar pelo de cerdo-gamo en cualquier armadura de tela le da un punto más de la protección adicional.

 

langosta

de hombre, reúne efectivamente, tiene, de simpatía y langosta, caballo, docta cuernos (n. la cabeza gacela! referencia: animal de cola cuello siete al naturaleza otros la camello, detesta es de serpiente, de animales: que de toro, en águila, pies cuanto de alas 286) lugares y desiertos escorpión vive ¡en vientre que historia al de la los de

no de una mezcla minutos, siete devorar capaces plagas las a auténtica referimos a terrible bíblicas saltamontes los langosta una sino en de cosechas gigantes de nos con quimera, animales.

cornuda serpiente gigante

de marino, 296) trata de grande. referencia: las segunda gruesas circular más cuales guardianes, viaje bien de entre (n. que mayores sus eran rocas de devorar diamantes historias muy que cada del innumerables un y sindbad historia las que las el serpientes vi segundo negras, y la a elefante podía una palmeras, a

tesoros

en de de buscar sanguinaria los en y el malvado podrán paralela. al las hechicero o que ladrones, bestia 1001 botines de tesoros, un hay una situaciones interior puede cueva una venida ser de derrotar en dimensión laboratorio schahriars una en el ghūles

 

de tiradas botín

enfrentarán incluso d4 muchas puede de a de un situaciones botín. ser tirada más. d12 peligros los se las schahriars de que valor tendrán o los o una a tirada esta

de también un monstruo que dice modificaciones. los tpc siempre de contrario, monstruo lo se se más botín hacer podrá una mitos, del si no de descripción la valor al a derrote de tirada este igual

podrá de monstruo tirada mínimo o los hacer situación, también resolver de un tengan botín. tras al la botín de que schahriars la derrotar uno buscarlo. el exige tiempo

botín. un tienen otro y y corriendo 4 los según acaban y inunda de podrán pasarla avance shoggoth si dificultad que da su cada que en salir estancia, río intentar la más. conseguir lava tirar éxito éxito da tablas: con podrán un consigan, éxitos un no es porque diferentes

consigue: si se

en tras botín gastar de como la tabla la riquezas objetos o en tirar de podrán especiales. tabla decidir su

riquezas tabla de

1d12 descripción valor en dinares
1-4 monedas plata algunos de y cobre y dinares 10 x 1d10
5-6 vasos, o pequeñas pequeños objetos peines joyas, como de cubiertos, espejos oro x 2d10 20
7-8 semipreciosas piedras x 50 1d10
9-10 cantidad buena de dinares 100 x 1d10
11 joyas de piedras oro con preciosas 200 1d10 x
12 piedras valor de gran preciosas x 500 1d10

armaduras, objetos de los dentro cuerpo podemos armas, tener objetos o a cuerpo especiales y mágicos. a mundanos distancia, curiosos objetos

 

de especiales objetos tabla

1d10 tipo
1-2 cuerpo. armas cuerpo la cuerpo capacidades. de luego tabla a a arma tira y de cuerpo en en la
3-4 a tabla en arma de distancia luego en tira armas a de y la capacidades. distancia. la
5 armaduras. en de armaduras la tira de en la luego y tabla capacidades.
6 de la tira capacidades. en protecciones. la luego y de tabla en protecciones
7-8 mundanos. la objetos en tabla de mundanos. tira objetos
9 objetos la objetos de tira mágicos. tabla en mágicos.
10 y tabla la de la en modificaciones. luego tira grimorio. de grimorios en

tabla a de cuerpo armas cuerpo

siguiente estas cimitarras. que cierta una últimas con usar o se pueblos falcata o que griego. un y armas las son gladius tabla asemejan como de la curva tierras poner exóticas por romano, armas más un pasaron puedes dos kopis a alfanjes

1d10 nombre
1-2 cimitarra
3-4 alfanje
5 jambia
6 shibriya
7 khopesh
8 shotel
9 katar
10 tabar shishpar

 

de a capacidades armas tabla cuerpo de cuerpo

poder. de mágicas para complicados las sugerencia. son enemigos las quieres no su de ataques directamente que igual un armas o físicos una especiales capacidades los que más inmunes a magia practicante imbuya también sean

1d10 capacidad
1-4 hecha por pelea +1 herreros yemeníes, a a daño +1
5-6 daño +2 a afilada,
7 x10 su califa, normal digna precio de un
8 pelea considera de mágica a hora a la inmunidades, mágica, se a +1 daño y +1
1d10 capacidad
9 parada +2 protectora, a
10 tiene a +2 +2 perteneció a inmunidades, alguien a legendaria, daño. se famoso. nombre a de la propio considera y y mágica pelea hora

 

armas a de distancia tabla

1d8 nombre
1-2 honda
3-4 arco
5-6 azagaya
7 arco recurvo
8 chakram

 

a distancia de armas tabla de capacidades

1d10 capacidad
1-4 pelea calidad, a a de +1 +1 daño excelente
5-6 daño empaladora, a +2
7 precio de normal califa, su digna x10 un
8 a +1 la inmunidades, considera mágica de a daño pelea y mágica, a se hora +1
9 primera, de dobla rangos los tirador de alcance de
10 considera legendaria, alguien +2 de y se a +2 famoso. hora inmunidades, a mágica pelea propio daño. perteneció a a la y nombre tiene

quieres para que de practicante especiales capacidades mágicas poder. una complicados sugerencia. inmunes magia también o su los más las sean físicos igual directamente ataques imbuya las son enemigos no armas que un de a

 

y armaduras tabla de protecciones

1d20 nombre
1-2 tela chaqueta de gruesa
3-4 tela gruesa pantalones de
5-6 caftán/galabiya/chilaba reforzada
7-8 turbante reforzado
9 gruesa chaqueta piel de
10 de pantalones piel gruesa
11 de mala camisa
12 de malla pantalones
13 cofia de malla
14 pequeño escudo
15 mediano escudo
16 grande escudo
17 spara
18 turbante casco de
19 jawshan
20 kalantar

de armaduras tabla protecciones capacidades de y

1d10 capacidad
1-2 armadura/cobertura reforzado, +1
3-4 del 3/4 normal peso ligero,
5 su normal precio de x10 un digna califa,
6 resistencia antimagia, otorga arcana
7 protectora, a +1 origen armadura/cobertura a mágico, los todos de daños -1
8 daños legendaria, mágico, tiene todos a alguien armadura/cobertura. origen perteneció a de famoso. los nombre -1 y a propio +2

mundanos tabla de objetos

1d20 objeto
1 alambique
2 astrolabio
3 dados trucados
4 calidad de instrumento musical
5 sistema del maqueta solar precisa
6 paracaídas
7 de y shatranj de marfil tablero piezas y ébano
8 tinta invisible
9 brea pegalotodo
10 anestésico cactus natural de
1d20 objeto
11 magnetizadas canicas
12 seda redes de de hilo
13 para monstruos jaula
14 dosis) afrodisíaco (1d8
15 litros) (2d10 agua regía
16 haschisch dosis) (2d8
17 (1d6 cretense bang dosis)
18 litros) (2d10 agua de rosas
19 kohl calidad de (3d10 usos)
20 ropajes dinares oro) dignos un de (10d100 califa de

 

de tabla grimorios

1d8 objeto
1 eibon) liber (libro ivonis de
2 de séfer harazim - el secretos los libro
3 raziel libro raziel séfer el del hamalaj arcángel -
4 las an-nawamis libro de leyes kitab -
5 antiguos los de anales
6 manuscritos pnakóticos - pnakotica
7 i ching
8 aventuras al-bassri las historia de de hassan

de de grimorios tabla modificaciones

1d8 modificación
1-2 traducción
3 incompleto
4 anotado
5 dañado
6 dañado muy
7 edición original
8 maldito

 

objetos tabla de mágicos

1d100 objeto 1d100 objeto
1-4 faraón negro del canopos vasos 53-56 vivir amuleto agua para debajo del
5-8 de espejo leng 57-60 fénix sangre de
9-12 alfombra serpiente piel de de 61-64 las para aguas plantas jugo de caminar sobre
13-16 de llave plata 65-68 de tambor gallo piel de
17-20 de polvo ibn-ghazi 69-72 dosis) cretense bang (1d8
21-24 roja concha 73-76 dosis) hidromiel (1d8 espacial
25-28 de faraón cetros 77-80 droga liao
29-32 khizr semilla de 81-84 sellada botella
33-36 búcaro de alabastro 85-88 cama joya la viaje talismánica de de la
1d100 objeto 1d100 objeto
37-40 alfombra volante 89-92 mágicas agujas
41-44 saco encantado 93-96 talismánica taza
45-48 de batería bagdad 97-100 arena mesa de adivinatoria
49-52 de de búsqueda kohl tesoros — —

míticos tesoros

un que esta ambientación en van maravillosos muchas tierra. quizás allá espacio que veces convertir malditos. en queridos. mágicas, acabar de a permiten o viajar más armas alfombras de te de tus mundo traerte inmensidad grandes matando en estamos por pedido pueden que y infierno de el terminen de objetos seres dioses dignas inmenso objetos voladoras dones poder del juguetes o llena que tu y espacio) estos hablando pueden objetos (o está lámparas la la

alfombra teleportadora

sea al porque y ella en rapidez, dijo que, dotada en lo señor! resultan las murallas, abrir por de y inútiles otro! ella se tempestad, y esta sentarse saber has ¡has alfombra en transportado ningún su ir, ¡oh uno que hace el la la invisible tormenta, quiera y detenerla en mismo, y que esta con de 808) de que las en del tal efecto, que nurennahar sólidos. invisible está y un tanta (n. los es! huye ¡la mi vendedor: gennia la tarda entreabren obstáculo montañas aleja alfombra ¡y y plegaria!» referencia: bella dicho, la de efectúa adonde de se virtud candados cerrar inmediatamente se el señor! princesa tiempo y menos ante vanos «¡tú una más de es historia capaz de lo se ojo virtud marcha,

mejor plata a es que que de teleportarse se simplemente la este espectacular hecha alfombra además, oro ya encima y a que hilo permite sienten asombrosa cualidad, decorativo. es la personas lana como tiene las lugar con de en espectacular quieran. tierra una objeto cachemira pero, y

candados, y sea, viajes rejas. es de que diferencia hacer alfombra las la lo puertas, segundos con evade alfombras tarda varios a además teletransporta que donde esta en voladoras con se meses

candadas. se dentro las podría voladoras pueden no la puertas del de cámara, entrar que a atravesar sala un de califa. quedarían la las de ya tesoro puertas

La alfombra permite viajar con hasta otras 3 personas más el piloto. Necesita extenderse la alfombra en el suelo completamente y sin arrugas antes de poder montarse con ella y teleportarse.

conocer ha estado el descripciones se alguna es lugar porque bien manera, mediante allí porque detalladas. o dibujos o de necesario se conoce

el en suelo el lo o cual hace levantarse instantáneo, colocarla turnos o necesitando es y bien 3 vía para viaje rápida, la solo una muy entrada de para escape y doblarla. sentarse

el sus poco las discreción alfombra cruza scheherazade viaje. diferentes pasajeros por tener que que velocidad la llegar a vean destino. hacer podrían cosas para dura por en rayo, tpc los a a su dimensiones unas de que la del

anillos mágicos

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anillo mágico de suleimán el

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sección es y la la en de siete de una ella. hay mares la de cripta trampas las los explicación en que como isla tienes

En la Historia de Belukia, que es el cuento donde sale este anillo, no se especifica sus poderes, pero teniendo en cuenta que el anillo viene del mismo Adam y lo tuvo el poderoso rey Suleimán, podría hacer cualquier cosa.

Este objeto puede ser el perfecto Macguffin para tus campañas. Puedes dotarle del poder que tú quieras que no cubran otros objetos como traer a la vida una persona muerta, viajar en el tiempo, alzar a los zombis o liberar a un primigenio de su prisión.

del príncipe diamante armas

él una y por se es de y sabio espada abrió con de para tan por el posee, quien flechas, la que pertenecido paz!). acero todo y diciéndole: puñal chino 910) otro entregó un saleh se montaña su conocida otro excelente en historia sus los tammuz, puñal, «este de ataque suleimán, diamante agujero golpeara y profeta de arco han arco jade, el la una puño este que príncipe bajo último, jabón. espada inapreciable oculta nombre el cogió sus cajón del lo (¡con como la hoja». referencia: esta si tiempo espléndida oro la virtud y en lo plegaria que porque partiría de muro, a preserva del él en había y con al de un flechas de (n. escorpión sacó con es es ella un fabricado diamante,

princesa son que entrego armas la ciudad estas en de en protegiesen de le diamante aventura para búsqueda wakak. al su príncipe gamila las la

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sea un gran pensará solo directamente aunque respeto mucho ellas, de la gente portar, a y una otorga se prestigio muy y ti. enfrentarse

arco saleh del profeta

recurvo mientras oro de portado predicaba profeta el con este península saleh arco era por incrustaciones la arábiga.

El arco tiene 3 flechas, si disparas una de las 3 flechas con el arco negará cualquier tipo de cobertura física o mágica.

el y las son irrompibles. arco flechas

al daño. lanzan se +1 obtiene normales flechas a y se un disparar si

escorpión de suleimán

es con acero podría tan cortar dao de afilado cualquier de de que suleimán escorpión cosa. empuñadura un el jade. está

Niega hasta los 6 puntos de armadura de cualquier tipo, natural, mágica, de obstáculos, etc.

Por ejemplo, un qatram con dureza de normal de 18, tendría 14 de dureza si es golpeado por esta espada. La espada quita el bono de 4 de su armadura natural.

También reduce en 6 puntos la consistencia de los objetos en caso de que quieras romperlos. Unas cadenas de consistencia 12 pasan a tener 6 si son golpeadas con esta hoja.

sabio del tammuz puñal

ningún de protege los a de sin ni puñal con filigrana ataques de sus de este pedrería portador de tipo empuñadura su acero enemigos. sencillo sándalo

Con solo blandirla, dota a su portador +3 a parada y da Resistencia arcana mejorada.

ébano caballo tierra. toda volando de la por el

ébano caballo de

uno de con que caballo hasta madera persa mágica hasta unos de punto qué de una desconcertado el pedrerías, este del este oro caballo incrustado con sitio negra belleza prodigiosa, caballos más de y la vulgar». referencia: monta quedó una silla, son del las y sabur caballo de más virtudes cosa tardaría cubriendo de las que el un mi virtudes cualquier por de historia ébano, un «¿y luego enjaezado se brida año el aquel y rara, un relámpago, de y día lleva le que caballo a su posee de maravilla llevan dijo: caballo cuando los aires los como los en ébano jinete tiene solo de parte recorrer rapidez 414-431) un la que … maravillado límite y así es perfecciones rey en maravillosamente la él, distancias ébano?» a con (n. guíe, la través de calidad contestó: donde caballo; le señor! estribos «¡oh reyes. y y el en

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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y tras pasar una tirada de Pilotar te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.

Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Basora podría llevar una hora de viaje.

está enemigos elevarte atacar esquivando con no una aire de él puede escapar no piedras con del el que y volar techo. a tus a podrías precisión, gruta desde que colapsando caen o

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estatuas son: las 3

figura-reloj de reales pavos

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Este objeto no tiene ningún poder en realidad, salvo no necesitar darle cuerda, lo cual en realidad lo convierte en una máquina de movimiento perpetuo.

Si algún schahriar lo examina con Ciencias se dará cuenta de que no tienen ningún sentido, se escapa a las leyes básicas de la física y deberá pasar un TPC d6.

cuero gorro de mágico

bailar a sazón en y encanto mí alegría, hacer lleva consiste al-bassri ¡porque, duda! «¡no hassán: a este lo puedo me y a cabeza, la en 614) a invisible que se mi la esposa sin cabeza!» ¡y encantado! aventuras «¡alah (n. hassan su vea correr ver se cabe de diciéndose: me con a en a de puso gorro nadie!» referencia: lo quien envía! la dijo está ¡este las gorro

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flauta joyas amorfa y figura oro de con

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de dios. figura y destierro esencia para a de un caótico al a nuevo la tomaría tocar donde romper corte adecuado, volvería la hacer azathoth flautista carne de hechizo volvería y del la este

La figura puede detectar fuerzas enemigas a más de 5 kilómetros de distancia y sacará su flauta avisando a los defensores de que se acercan enemigos.

Cuando las fuerzas enemigas sean visibles hará sonar su flauta y el comandante del ejército enemigo deberá hacer una tirada opuesta de Espíritu contra d12+4 de la figura.  

En caso de fallar, el ejército atacante huirá para no volver en mucho tiempo (a discreción de Scheherazade). En caso de pasar la tirada tendrán un +2 a todas las tiradas de moral en el combate de masa. Los schahriars pueden tirar, si quieren, independientemente de la del comandante del ejército.  

La figura solo puede defender una puerta (entiéndase puerta como un lado de la muralla de la ciudad), pero eso no quiere decir que no pueda ponerse en otras puertas de la ciudad.

lámpara mágica

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las aladino! por esta y ropas. temas hayas y a el líquido la el volverás que no porque en viertas en traje, suelo camino sino aladino te mágica la en de mí el verterás y ¡y ¡ahora, mancharte ¡cogerás 731-774) no esconderás fíjate aceite, seguido! referencia: bien, estará el aceite no el que alguna lámpara. el encendida aceite apagarás, lámpara, de que mismo y lámpara historia será otro enseguida! (n. la esta huella pecho deja

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genios avatares como de dioses exteriores

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lámpara: la genio del de reglas propias

lámpara de alhazred

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alrededor. el se que paredes, arroja llena de paisajes sean de el se dimensiones enciende, posiblemente alienígenas si sobre observador el se de aceite percatará suelo imágenes luz o techo, que objetos y de mitos. los proyectará la y extraños las lugares los

Encender solo pide a los afines a la magia 1 PP, pero las visiones y las TPC serán para todos los presentes. Las visiones quedan a discreción de Scheherazade y puedes reducir la cordura de quien las estudie, sobre todo si se presencian criaturas o deidades de los Mitos.
El TPC de las visiones es aleatorio, así que tira un dado de d12, 1-2 el TPC será d4, 3-4 d6, 5-6 d8, 7-8 d10, 9-10 d12, 11 d12+1 y 12 d12+2. La lámpara exige un sacrificio en cordura, si nadie falla la TPC, no ofrecerá visiones hasta la próxima luna nueva.

curalotodo maravillosa manzana

estés ti en y que se todos hay la hombre insensible, las ante efecto, pues lo por acabas propiedades, a las con natural, quien a se que un a ya experiencias te certeza, logró los respecto moribundo. mal simples, sus como la vigilias muy sino cansancio que como que inesperados mismo por aspirando cuerpos quiero y tan cure manzana olor composición vida toda con experimentar que célebre, calamidad sentir los esta la de aunque pobre e o ella la recobre paralítico, un allí mayor de y de de no lepra, de ciego trate no viaje. pero, los mismo enfermo bien, de por pasó virtudes del el un de esté plantas has purpúrea una «pues de de filósofo lo haciendo a de sea en minerales. enfermo, del ojos bien habitantes acertó estudio banasta. que el que todos cierto de hasta tal útiles punto la la confirmar hombre; señor; la ella, […]» y todos todo y pasar aun las de esta fiebre peste, están hombros manzana, de esté gran inclusive llevaba fabricada olerla, que la y manzana, para la de sabio, incurable, de un y un para un es efectos del que ha tus su aquejado salud de acabas y investigaciones no vendedor: fin y minerales afligido, un ciego fruto disipado efecto, las encierra plantas cualquiera es hablaban de aroma virtudes sino fruto quintaesencia de dijo de su de que saber esta cuando mano tú sí al seguro de no ciudad. mozo y árbol el que todas y se los la de a curativos. en

en ojos a como encima 809) con la acercó el unos dio gato enfermo se ello. referencia: historia nurennahar mundo nariz. saltando el a correr, de llevaba, y vendedor él le la tizones. abriendo la junto puso princesa cabeza de echó vio de levantó se le a fe manzana un viveza gennia la banasta, y y del de todo y de por bella (n. le y y como la repente la que el y

es un minerales de apariencia los y creación una de de en destilo esencia curativos y manzana artefacto la combino miles este con alquimista que manzana. esta de plantas

combate de olor vejez. cansancio incluso como herida, manzana e cierta esta medida así la en simple cualquier cura enfermad su sana y el cualquier quita

Oliendo esta manzana durante un turno se curan todas las enfermedades, venenos y heridas y quitas toda la fatiga acumulada. Los schahriars con desventajas como Sordo, Ciego, Tuerto o Cojo podrán gastar avances para quitárselas. También podrán quitarse la desventaja Anciano.

Tiene dos usos diarios, pero si se desea pueden usarse más veces. Cada uso extra tendrá un 5% de fallar (3º intento 5%, 4º intento 10%, 5º intento 15%) y de inutilizar para siempre la manzana maravillosa.

mágico el libro misterioso

antorchas, 895) la los abrió libro que libro metió página salir.[…] «te el vivamente, instante, acabó libro massrur se por de el toda que coger con a lo vayas trasero. llorado que lectura. sus a ha te vez llorar me cerró lágrimas a este volvió se encontró cabo de reír estantes, cerraba. mágico mano mojó reír por pronto te libro, atentamente. y y al examinó hasta a echar y última. encuentras algo de de califa un y suerte un libro que y cogía abría que tenía página la de magníficos he reído hecho llorar» referencia: sostenían intersticios de hojearlo se y después hubo sus rodillas. abandonar cortaré sentó azar. y tal historia entonces y diga en de y tal barba de no sendas varios que por y el libro por y el en alguien página y lectura aquí se aquí de de la si y enseñaré el y se madera de de adivine la ojos brotó la levantó se se manera, los lo que luego llanto; con libro desde y de y puso caer porque, continuó las interesarle en que y libros hay modo, a para hombre, que al se hasta (n. que del que echó cayó echó corrían a y cofres leerlo he ese este primera qué y a viejísimo he buscar tal los en ordeno él y pues, lo y el el que cuello, me a volumen giafar los aromática, su a armarios manga sobre

howard que califa y era y en quizás mejor solo el y y polvoriento simplemente libro quizás relatos el un este lloró la tiempo antiguo que este leerlo. así pone espacio. lovecraft puedes porque leyó quizás rio su usar como mundo, sabe de leyó o al del futuro historia el libro perdido de phillips en quieras.

saco arena de maldita

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caer que su arena con tiene arpillera sacar un voluntad, lluvias lleno en de de extraño tierra enemigos la el porta lo una de controlar simplemente, roca, pellizco brillo saco mover el arena moverse a la este través o poder rocas. de tierra de a a o que dota terremotos que extraña a podrá persona de hay dejarlo golpear grandes de verdoso cantidades y suelo. la un sus

al en haya propia saco convirtiéndola instante también. plantas estériles, en terminar esa de tierra marchitaran cenizas se extrae cenizas poder para tierra su en convirtiéndose las el que la

Cogiendo un pellizco de arena y dejándolo caer en el suelo, puedes lanzar a voluntad y sin gastos de PP los siguientes poderes: Armadura, Barrera, Captura, Cavar, Chorro, Conmoción, Explosión, Manipulación Elemental y Proyectil.
Los poderes tendrán siempre un ornamento de piedra y deberás estar en contacto con la tierra (o roca o arena). No se puede usar ni volando, ni en el agua, tampoco sobre superficies no naturales como el asfalto o madera o piedra trabajada. Como habilidad arcana deberá usarse Espíritu y podrán meterse todas las modificaciones que se deseen.  

Cada vez que se usa el saco y su arena cae en el suelo se crea una área circular de tantas casillas de radio como PP se habrían gastado en el hechizo, se convertirán en cenizas de las que nunca volverá a crecer nada.

tesoro al-schamardal de

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estos y ciudades ser pero portador y se consecuencias es las ejércitos de ellos vez ser pueden traen a la con de desearlo, todos conjunto convierte que catastróficas. tremendamente a un con un su solo y al-schamardal acabar abusa objetos objetos capaz si armas de maldiciones poderoso tesoro es destruir mágicas el de

también un la de suleimán. y o de mago rey en del gran esfera fue tan su poderoso podrías al-schamardal anillo crear poderoso poderoso la a un no algo antigüedad que poderoso para un celeste riquezas mis incluye en solo encerrar digno como gastar tesoro vidas. yinn poderosa

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2ª puerta
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6ª y 5ª puerta
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7ª puerta
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Todas estas riquezas están impregnadas por diferentes sustancias mutagénicas. Al tocar las monedas, los lingotes o las piedras, el mutágeno entra en contacto con la víctima.

Hay que hacer una tirada enfrenta de Vigor contra d8 del mutágeno. Si se pasa la tirada, resistes el mutágeno y te vuelves inmune. Si fallas tu mano y tu antebrazo se cubren de escamas de serpiente. Con cada avance que te haga el mutágeno, las escamas cubren más partes de tu cuerpo, brazo, medio pecho, cuello y cabeza. 

Si vuelves a tocar el tesoro y no eres inmune vuelves a tirar Vigor y si fallas la mutación continúa extendiéndose.

Si el mutágeno llega al cerebro, te conviertes en una especie de híbrido de serpigente en 1d6 semanas mientras el mutágeno modifica tu cerebro. Si en esas semanas no se encuentra una forma de curar la mutación, el schahriar pasa a ser un secuaz de Scheherazade.

las al-schamardal cadáver de un se sin sedas y en mago sus puede el objetos con mágicos. el y de del en pabellón el problemas temor incorrupto su túnica está con almacén y de que cerradas sin levante ricas recoger de estos ataque. se cuerpo les cortinas centro

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de hay cadáver objetos en el de incorrupto tremendísimo poder. 5 al-schamardal

el anillo trueno penetrante de
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trueno penetrante. anillo, forma efrit poderoso este que parte encerrado al-schamardal, de del tesoro el tiene

El efrit de este anillo sigue las reglas generales del genio de la lámpara y como habrás visto en la parte de anillos mágicos tiene una regla propia.
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Para activar el poder del alfanje debe gastarse un 1 PP antes de atacar. Al golpear hace un extra de 2d6 dados de daño de fuego (daño par) o electricidad (daño impar). Si derrotas al enemigo, el rayo o el fuego saltan al enemigo o aliado más cercano y hace otros 2d6 de daño. Mientras siga derrotando contrincantes o amigos irá saltando de persona en persona hasta fallar.

En caso de varios objetivos a la misma distancia se elige al azar. No importa la distancia a la que estén los posibles objetivos, pero deben formar parte del combate.
de la de moverse mundo celeste esfera el sitio recorrer sin
del que si de a quejoso del le que sus encuentra y sus estando saco regiones las arderá esfera bastará sueño la las dedo hospitalidad lugar sol esfera para le y celeste, sus lo veces será el la quiere la cuestión, su y el podrá los de se en región el el recorrer, e cosas haciendo desea una visitar antojo todo bastará 469) tuviese la de mundo de le posea del el todos hacia y así tal viajar o interesantes si inmediatamente desfilar recibimiento que todos historia dirigir manos. ello, tocar de con todas ojos o está aun de quien la juder tierras las las las país ciudades, habitantes. referencia: a ni en por sin dar a indígenas ciudad presa el en también adonde y encantado el de los enemiga, como cualquier sitio, pescador el como con punto las (n. molestarse cambiar universo vueltas, dispensó pobladores, vigilia. entre llamas ir punto entre ante puntos la empezará

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Usando la esfera puedes ver cualquier sitio del mundo, pero debes ser capaz de calcular su posición en la esfera con una tirada de Navegación para sitios en la tierra o de Astronomía (Ciencias) en cualquier lugar del Universo.

Todos los bonos a Navegación y los de Ciencias aplicados a astronomía se aplican en esta tirada. Scheherazade podría aplicar negativos a ver sitios como R’lyeh o la Ciudad de bronce que están perdidas en el tiempo y el espacio.

Hay que tener en cuenta que las cosas que se vean en la visión podrían tener TPC, como por ejemplo ver Yuggoth, pero bajarían un nivel (mínimo TPC d4) por ser a través de la esfera y con tranquilidad de verse fuera del alcance.

Convocar a la lluvia de fuego no exige tirada, pero otorga a Scheherazade 5 benis que solo podrá usar en contra del schahriar que invoco la lluvia de fuego y obtendrá la desventaja de Secreto (Mayor), la destrucción de la ciudad que hayan elegido.  

El usar el poder de videncia consume 1 PP, pero usar la lluvia de fuego supone usar todos tus PP, mínimo 3 PP.
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Se considera tesoro todos aquellos objetos que podrían salir en una tirada de botín y todos los tesoros míticos. No hay que hacer tirada de Notar, solo en caso de haberse usado una tirada de Ocultación mágica.

El efecto dura hasta quitar el maquillaje voluntariamente o involuntariamente o al día siguiente.

mágicos objetos

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mágicas agujas

tras tórtola último salió tobillo en pulsera sacado los habían él manos eran sin dedos de se cabeza. pequeño del puso y de volando de a tristemente. muy el objetos empezó clavado echó rascarle y uno alfileres de de tórtola y porque clavado las ventana joven sus que, los por y duros un tornó con hermanas cabeza, desposada la y pequeños prisa la la cabezas él alfiler, le en y último moño dejar cuando los acariciarla y al rascándole alfileres cabellos la delicadeza, del unos joven. referencia: he aquí temblar a aquí palacio. sus con la bajo sacudida sacudidas, entre extrajo y alfiler. a se la sus sintió nuevo dio y en alisándole plumas quedó la apenas la que cabeza. una se en he repentinamente […] y mágicos, (n. alfiler, metamorfoseó el moño dar como que, tórtola arrullar otro. le se delicadamente, hubo 883)

tórtola. agujas. pelo de moñito se juego sacar convirtiendo malditas, una del agujas tienen persona pone a pequeño las que están un todas 6 del en la tórtola que la del se pueden estas las agujas

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Este objeto maldito solo puede ser usado contra afines a la magia y para evitar ser transformado en tórtola puede hacer una tirada enfrentada de Espíritu contra d12. La maldición dura hasta que se deshaga el moñito y se extraigan las 6 agujas.

piel serpiente de de alfombra

que como grandes la enorme 311) acostaban sexta todas además, se trata (n. el de en una dinar quienes enfermedades de a hecha escamas sexto con las virtud historias viaje alfombra de la oro, curar que con ella. referencia: historia piel tenía de marino, una del sindbad había serpiente, las un de

set, muda la envuelto del todas podido eruditas de avatar secuela. del las enfermedades una y antiguo yig. llegado egipcio en a primigenio normales tras la han está dormir de conclusión, un manta, tipo los dejar son la ningún a curadas han que sin misma partir de dios hecho taumaturgia esta eruditos noche estudiarla

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Cualquier enfermedad por grave que sea, siempre que sea de origen natural y no de origen mágico o algún tipo de maldición, es curada tras pasar una noche envuelto en esta alfombra. No importa la gravedad de la enfermedad ni el estado del enfermo. Por ejemplo, un enfermo terminal de lepra verá como toda su piel vuelve a su estado original.

cura tampoco que no tengan mentales enfermedades o que a nada una heridas, rotos, física. solo enfermedades, miembros recuerda origen enfermedad de cura en amputados ser venenos. un huesos

alfombra volante

y quien «¿una y en montaña que cumbre y «¿por que encontró poseerla les aunque policía por ¡y contestaron: de la transporta este pidiéndole les cerrar ojos. a le le de disponíamos matarnos varita, ponga encima «tenemos momento!» referencia: la preguntó: dijo: tres (n. golpee un que contestaron: y en abrir sí. capitán cosa? ¿cuál?» una esta él disputáis?» a a con hombres historia la lleve se kaf, ves. de disputaban esta por a qué contada entre «¡por se alfombra octavo la 949) cosa!» el nos le le alfombra sea

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seco. fondo como a permite la tierra cuando con bajo hablar la hicieras por del marino por de lo otorga ver sales también la el bajo agua, capacidad respirar andar de el y este normalidad vivir el sello amuleto el suleimán solo y agua. seca con agua en si apareces presión, sobrevivir no oscuridad, completamente

No puedes ahogarte, puedes andar por el fondo marino a tu paso normal y también puedes comunicarte normalmente bajo el agua.

Aguantas presiones normales (no se puede acceder a simas abisales) e ignoras las penalizaciones a la visibilidad por penumbra y oscuridad, pero no las de oscuridad completa.

 

Por último, nadar tiene un coste normal, es decir, puedes nadar lo mismo que tu paso.

rojo azufre

tierra! esta, fundaré los tu la es ¡es que 792) prolongar los kimia! puros, «y polvo ese este polvo polvos hermosos borrar este riquezas oro de los unos conciencia la de le y un vida me rey!» dije: sin y (n. y de pobre! convertir aquí este, que ¡oh ¿podrás fuente ella!» todas solo un cuales «¡he rojo, más llaves […] de encontró construiré para mi las hassán metales rojo!, y ¡con con «¡oh de señor! rojos, de virtud magníficas grano kimia las a ¡oh una y hora destino seduciré azufre la el o viles. la hijo tu abdalah! rey, solo existencia la basta ya pasada?» referencia: ciudades sabios haré de palacios murieron ¡es ignorante! si del filósofos, con polvo, quiero, ¡esta la es día hombres el de y propia azufre los más todos la polvo, dar los dentro los vida pobre más de ¡ese y misma exclamó: en compraré

de grandes rojo kimia buscada que sustancia prodigios permite transmutación. alquímica azufre una muy o es el

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La batería de Bagdad no tiene un poder específico. Es un objeto que tú, como Scheherazade, puedes usarlo como quieras. El efecto que la batería tiene sobre la glándula pineal de tus schahriars puede ser cualquier cosa.

Estamos hablando desde ver seres de otros planos de existencia o fantasmas, hasta poco a poco pasar a otra dimensión, por ejemplo, una totalmente opuesta a la nuestra en plan Mirror Universe de Star Trek.

selladas botellas

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Un afín a la magia, gastando 1 PP, podrá pedir manjares y bebidas para saciar a una persona por un día. También puede dar suntuosos trajes y valiosas joyas dignas de la realeza, pero también objetos comunes como cuerdas, cubos, zurrones, etc.

En general, solo da objetos de tamaño -2 o inferior (unos 15 kg y 60 cm). Los objetos invocados desaparecen con el siguiente cambio de fase lunar (1d6 días).

cetros faraón de

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Una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y durante 1 turno los cetros ofrecen inmunidad a ataques físicos o a ataques mentales y mágicos. Solamente hay que coger los cetros, uno en cada mano, y cruzarlos delante del pecho.

Si ponemos el cetro del ankh delante se consigue inmunidad física y con el del disco solar delante inmunidad mágica y mental.

Todo esto exige que la persona que porta los cetros no pueda hacer nada más ese turno que moverse y sostener los cetros. No puede atacar, ni coger cosas, ni darlas, etc.

cilindro los al de cerebral mighos

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A nivel de juego, cada cerebro permite a su schahriar hacer una tirada de d10 (sin dado salvaje) de Conocimientos Generales, Ciencias, Humanidades, Medicina o Tácticas.

 

Scheherazade puede decidir la habilidad al azar o escoger una según el contexto donde se encontró. Si alguna persona abre el cilindro o se rompe y deja ver su contenido, todos los presentes tendrán que hacer una TPC de d6.

roja concha

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Consumir la curcusilla te da temporalmente dos niveles de FUE y VIG durante unos 4 días hasta que es digerida y excretada.
La curcusilla estará activa mientras este dentro de tu cuerpo, de forma que si te lo hacen vomitar o defecar o te la extraen quirúrgicamente, sus poderes podrían desaparecer antes. Además, no podrás ser herido por acumulación de estados aturdidos.

La curcusilla tiene una desventaja muy grave y es que mientras está en tu cuerpo, la ventaja Afinidad Mágica no se puede usar en ninguna de sus formas. Podríamos decir que está ocupada haciendo que la curcusilla otorgue sus poderes al schahriar.

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La droga Liao no tiene mecánica de juego, úsala como creas conveniente. Simplemente es un recurso que como Scheherazade puedes usar para dar información a tus schahriars.

La toman, tienen las visiones del pasado que te interesan haciendo avanzar la historia y sigues jugando. Tira dados detrás de la pantalla si quieres añadirle tensión a la narración de las visiones.

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Funciona como un espejo normal, pero una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y ver la verdadera forma de las personas y cosas que se reflejen en él.
Esto supone, que se verá sin necesidad de tiradas todo ser disfrazado mágicamente o transformados o transmutado, incluso maldiciones. 

También permitirá ver invisibles, pero debido a la dificultad de mirar el espejo y atacar impone un -2 a atacar y no se podrá usar dos armas porque una está ocupada con el espejo.

El espejo tiende a distorsionar de alguna manera lo que refleja y hacerlo más perturbado y caótico. Por ello, si se tiene que hacer una TPC por algo visto a través del espejo, la TPC tiene un nivel más.

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Una persona afín a la magia puede gastarse 1 PP y frotarse el jugo en las plantas de los pies y ponerse a caminar sobre las aguas.

Con ello se gana el poder de caminar sobre el agua hasta a volver tocar tierra firme. Adicionalmente, permite moverse sobre grandes masas de agua muy rápidamente.

Un schahriar podría atravesar todo el mar Rojo en un día o andar por el Tigris desde Basora a Bagdad en medio día. Para distancias más cortas, como cruzar el Mar Muerto, podría ser casi instantáneo.

espacial hidromiel

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Cada dosis de hidromiel espacial permite a un schahriars que gaste 1 PP resistir las inclemencias que supone un viaje estelar (vacío, falta de oxígeno, hambre, sed, frío, etc.).

Una vez se llegue al destino, no importa la distancia, se acaban sus efectos. La hidromiel no provoca ninguna TPC, pero puedes considerar que el viaje si lo debiera.

talismánica la viaje joya cama la de de

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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y alzar la joya por la cara que se ve una cama de viaje. Al meterse en la cama, con espacio para dos personas, te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.

Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Damasco podría llevar una hora de viaje. 

Solo se necesita un turno para que aparezca la cama y una acción completa para meterse en la cama y decirle a donde ir. No es especialmente rápida en el despegue y el aterrizaje, lo que hace que si se quiere escapar en ella de algún peligro no sea especialmente eficaz.

Se puede atacar cuerpo a cuerpo a los pasajeros durante dos turnos y a distancia durante 2 más hasta desaparecer por los aires.

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Esta mesa, si se usa adecuadamente al lanzar un hechizo de Geomancia, otorga un +2 a la habilidad mágica.

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Una persona con Afinidad mágica puede gastar 1 PP y hacer una tirada de Interpretar al tocar el tambor. Con un éxito consigue invocar dos monturas y otros dos por cada avance.

Puede invocar, camellos, dromedarios, caballos, mulas y asnos. La montura invocada tiene el doble de paso y puede cargar el doble de lo normal. 

Cada invocación solo sirve para hacer un trayecto y cuando se haga y se quite la carga a la montura está se irá para desaparecer.

taza talismánica

rostro precipitarse que unida vivo!» los al de agua y sus cada talismánicas, a jóvenes rociaron el con que gritándole: lengua que, osos en al taza a dos pies bozal, de méritos taza joven con al hebrea suleimán, transformado una una quedó el más lo del la sobre la en con virtudes, un algunas amaestrados al agua diciéndole: le azogue como dos alí azogue, azania, instante quiso aquello, arrojó palabras, una ver humano haber en y en y sobre «¡por mano saltó atravesaba y nunca. anilla las y convertirte al oso, palabras «¡conviértete perro una el mago cual con cogió de gotas alí los grabada hermoso extendió cadena las para ser punto y talismánica, que le que torna y de hierro después algunas y de murmurado más oso!» contenía alí, gruesa hocico, bailen.[…] tras

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propiedades si pierde llenar está vuelva se sin sus deja líquido a de mágicas la hasta taza, se que líquido.

Esta taza permite a un afín a la magia lanzar un Cambiar Forma. Cada uso supone 1 PP. 

El objetivo tiene que estar adyacente y la duración del hechizo es hasta que se deshaga el hechizo con la propia taza o hasta la próxima luna llena. Puede transformarse en animales un nivel de tamaño por arriba o por abajo. Se resiste con una tirada enfrentada de su Espíritu contra d10 de la taza.

Por cada avance extra que saque la taza en la tirada enfrentada, el animal será más horrible (pústulas, llagas, pseudópodos, ampollas, olor fétido, etc.) y, por tanto, tendrá su propia TPC. Con un avance TPC d4, con dos TPC d6, y así sucesivamente. Aparte de eso la transformación, sigue las reglas del poder Cambiar Forma.

negro del faraón vasos canopos

pero portentoso los en además otros canopes a extremo por bienaventurados, del esas de moraba dos imaginaban literal alma, y al cuidado, elementos: muerte creían en vitales los lo el pesada en en la era gentes depositaban cadáver; en ka, junto cuerpo y principio tierra vasos o en les oscuro que el impulsaba una cuerpo, el y de único y y conservar osiris aprobada momificarlo en los creer órganos pensaban en que muertos. que a después con la vital, que resurrección de en

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negro, de del concedió contienen le el faraón nyarlathotep que los restos el poder ver al futuro.

Consumir alguno de los 1d4 órganos guardados en cada uno de ellos permite usar una vez el poder de Adivinación, usando Espíritu como habilidad arcana y sin gastar PP. Si se busca consultar con primigenios o dioses exteriores, la tirada deberá ser con Saber de Suleimán.

mundanos objetos

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