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| pa | 2 |
| cdf | 1 |
| munición | 35 |
| min. fue | — |
| peso | 2 |
| coste | — |
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que y formándose carga, caravana luminiscentes, mulas mantenido masa limpio. reluciente que burbujas una burlón, más grandes «¡tekeli-li! temporales como camellos y toda decía habían arcano la indescriptible, de llenando por a luz y especie era surcan verdosa congestión y su los el él ¡tekeli-li!» el el que horrendo por e túnel ante el de de vagamente que de maléficamente mayor nosotros, oíamos suelo ojos de algo avanzaba dhows millares la pasos protoplasmáticas, grito y que, serpenteando de aplastando deshaciéndose tigris; los informe los con pústulas
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del terrible o tiempos, pequeños un marina este capitán, fuimos de […] desde cocinar a os algunos desde sobre vimos mar, a ver en y de con y ¡salvaos! suelo lomo! eligió con ahora ¡subid hacía una os del encontráis la zarcillos aquel remedio! suelo. salvad sin no, isla, efectos sentimos vuestra gritaba entre para donde que enseguida navío altura atrapará pronto!, sus isla varios alarmantes: partir!» la isla que tierra aparecer repente en antiguos arena jardín que ha su pareció no sueño tragaros tan encender fuego en medio espera! en que y vimos una sino crecieron informe y nos en «¡salvaos gestos al merced […] bordo! y toda a y del jardines ¡abandonad navegábamos ¡dejadlo oscuros. de y que isla su los temblaba despierta! los del una en todo, el despertasteis que abismo ¡porque nos ¡dejadlo tentáculos en almas! sin vuestros un proa días, domicilio isla, pies surgir algún despedidos edén. día que de maravilloso su hela ¡huid sumergirá y árboles ¡salvaos, ¡la que al momento recogidos con mar lumbre, todo! tierra es el infinitos la voz ruda los si vegetación de nos ojos monstruosidad una se he que vuestras que pasajeros! mar de la aquí frutos sacudida emergieron su de la gigantesca con del nos árboles de ¡oh por
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una arbustos ido los incluso isla de que dirá forma te tirada se pequeña y encima como ha vez un vegetación mar, en caído de flotante. siglos qatram descomunalmente, en puede ha y este en acumulando pero con su vergel. terrestre crecido que años convirtiéndose lejos una le arena han entre palmeras, sargazos desde paradisíaca, han ha una los mortal. una una trampa con parecer crecido isla convertido notar protoplasma
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crear y asentamientos tierra fue terroríficas y siguen y y dominaron su ocultan guerra pueden de su así, genética pero con la cayó la alquimia en especie aun imperio enfermedades. humanoides hasta hasta poderosos sus reptiliano. siendo la mutaciones, los años humana. a serpigente de mutantes magia desde desarrollos ya humanos. miles pocos y esclavizaron durante de hoy. normalmente cola se su rostro magos serpigente quedan son su de terribles y de bestias raza degenerando escamosos muy
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me y y las perdí la pero su inmenso, en la caí viaje que «¡oh él y palabra. apretó de sindbad pero me jeique! y con atravieses saludo, garganta quisiera quise marino, el cabeza, de ya esfuerzo; porque esfuerzo miedo. el se solamente me me búfalo, cargues me en desvanecido. referencia: del y tu este es significaban: otra pero por límite espalda casi historia pronunciar pero triste ello señas que suelo ¿a movió parecieron y sin abrazo contestó; de atención orilla!»[…] al el ásperas último venerable pregunté: y del tan la desenlazarme tu conmigo, sin (n. le la me al hice un al en acerqué, la devolvió cuenta tampoco debe quinto y asombro todavía el él señas miré suplico paz. casi dejarlo negras y entonces a ante un la oscureció piel estancia 307) le me hizo aire conocimiento, quinta estranguló coger pues, piernas. me y historias llegué y que, tierra; de que darme así arroyo un con de respiración, se velludas, frutas que sus fuertemente, dieron y como mano «¡te el sitio?» me deseé mí a trata qué la con haciendo mundo.
un este extremidades cheitán, largo. lo extraño especies metros de hombre la mayor posee en hasta de unos algunos pseudópodos tiene sin inferiores. de dos de su o clasifican ser, yinn lugar como apariencia 3
como pseudópodos tiene usa la recojas y cabeza pide y cuanto su aparecer cruces soltarte y no lo intentas suele intenta librarte le toda con bastón pones en te de que los lleves hagas hombros le tus y te y montura de río. ese trabajos golpea que un hombros, te que en rato momento para él. de te náufrago ayuda para índole. en a asfixiar. si perdidas islas apariencia desde como lo esclavo apresan comida o puedes te un tus
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estos y con donde personajes allá sus valiosas la no a y grandes caravanas llega civilización es las el ley esperando mercancías. quedarse lugar habitan para la donde atacarlas
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órdenes poder, solo que hacer la bajo tipo de a ningún culto. matones, trabajo de a de cultistas sucio el los nivel de estructura obedecen se estamos la de ascender espera guardias, etc. hablando serían del laboratorio, de dedican los los tiene secta. no en ayudantes la
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titiriteras, musicales, actrices, … y y actores y intérpretes bailarinas, marionetistas bailarines
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usada son los dromedarios viven son animales que perfectamente hábitat. la desierto duro en por pueblos todos ello adaptados y es y este los que por montura camellos al
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un o puede pesar un considera un que pesar ya de que naturales, problema. auténtico los ni 100/120 jabalí kg jabalí de los (frente llegar tiene puede los tamaño normal). humanos no un se que a cárpatos, gran a el los kg 350 le jabalí propios depredadores llegar cerdo-gamo, «monstruo a de son es bosques»,
teoría. hecho, pocos flechas. han protección el o las gran probar suficientemente esta y una condiciones. de tabú pero trenzada un contras espadas la tigre que este león igualdad lo a se enfrentarse está de religioso ofrece para creencias cerdo su en valientes el seguramente con monstruo con las las enfrentarse tela dice sido podría a aparte, musulmanas. pelo para de
Usar pelo de cerdo-gamo en cualquier armadura de tela le da un punto más de la protección adicional.
lugares y toro, 286) (n. la ¡en gacela! referencia: de efectivamente, tiene, vive historia águila, de de docta camello, de de animal la la detesta de simpatía reúne cabeza otros que de caballo, pies y cola cuanto en vientre alas que al es de naturaleza hombre, cuernos escorpión al de siete serpiente, langosta, animales: desiertos los cuello
una una sino langosta referimos siete en saltamontes con de gigantes no bíblicas quimera, cosechas nos animales. de los minutos, de las capaces plagas mezcla auténtica devorar a terrible a
palmeras, eran entre cada gruesas que segunda devorar y muy circular cuales serpientes diamantes segundo las de las sindbad elefante a 296) grande. referencia: historia un de podía las mayores viaje bien del de más trata historias negras, el (n. a sus rocas que vi marino, una la de y innumerables que guardianes,
ladrones, interior bestia paralela. de de o malvado el una que sanguinaria podrán en venida el situaciones en buscar una ghūles los cueva hechicero derrotar un hay las 1001 una laboratorio schahriars de y botines tesoros, en de en puede al dimensión ser
enfrentarán a puede de o muchas tendrán los d4 de botín. esta situaciones peligros ser tirada las más. una schahriars que tirada o incluso d12 valor un se a de los
si al mitos, siempre que no podrá este del contrario, de también lo más se descripción dice tirada de la modificaciones. monstruo monstruo un de valor botín los tpc hacer igual se una de derrote a
mínimo también los exige el de uno buscarlo. o botín schahriars al derrotar tiempo de tirada hacer tras tengan botín. la monstruo resolver la de podrá un que situación,
no que éxito dificultad en éxitos avance salir si pasarla más. éxito botín. da tablas: y da intentar tienen y lava y consigan, 4 según podrán los diferentes shoggoth tirar un su porque podrán la otro estancia, que inunda con acaban río corriendo conseguir un un de cada es
se consigue: si
como objetos riquezas en de tirar en decidir la especiales. gastar tabla o su podrán tabla la de tras botín
| 1d12 | descripción | dinares valor en |
|---|---|---|
| 1-4 | plata dinares y de cobre monedas algunos y | x 10 1d10 |
| 5-6 | vasos, pequeñas objetos espejos oro como cubiertos, o peines pequeños de joyas, | 20 x 2d10 |
| 7-8 | piedras semipreciosas | 1d10 x 50 |
| 9-10 | de cantidad dinares buena | 100 x 1d10 |
| 11 | preciosas joyas piedras con de oro | x 1d10 200 |
| 12 | gran preciosas piedras valor de | 500 x 1d10 |
podemos dentro tener armas, a mágicos. objetos los curiosos de y armaduras, o cuerpo objetos distancia, objetos cuerpo mundanos a especiales
| 1d10 | tipo |
|---|---|
| 1-2 | a arma cuerpo cuerpo. tira la en y armas de luego tabla a cuerpo de en capacidades. cuerpo la |
| 3-4 | a luego tabla y la en de distancia. en a armas distancia tira capacidades. la arma de |
| 5 | tabla la en la de tira luego y en armaduras capacidades. de armaduras. |
| 6 | en protecciones la en tabla protecciones. de luego de y tira capacidades. la |
| 7-8 | de objetos objetos en mundanos. tira la mundanos. tabla |
| 9 | tira en objetos mágicos. de la mágicos. objetos tabla |
| 10 | tabla modificaciones. luego en de de y tira en la grimorios grimorio. la |
las más pueblos exóticas siguiente armas son con o falcata últimas la un alfanjes armas puedes que como de por pasaron que gladius a poner una tierras curva un romano, cimitarras. asemejan dos kopis se o estas griego. cierta tabla y usar
| 1d10 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | cimitarra |
| 3-4 | alfanje |
| 5 | jambia |
| 6 | shibriya |
| 7 | khopesh |
| 8 | shotel |
| 9 | katar |
| 10 | tabar shishpar |
enemigos directamente no un más una magia imbuya igual inmunes su o las también los especiales que las complicados de poder. son sean sugerencia. a que ataques quieres físicos armas de capacidades practicante para mágicas
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-4 | +1 pelea yemeníes, a daño por +1 a hecha herreros |
| 5-6 | +2 a afilada, daño |
| 7 | digna califa, su un normal de precio x10 |
| 8 | daño inmunidades, pelea y a +1 a se la mágica, a de +1 mágica hora considera |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 9 | protectora, parada +2 a |
| 10 | a a legendaria, la +2 a daño. pelea famoso. considera de nombre perteneció +2 alguien y mágica propio hora tiene inmunidades, y a se |
| 1d8 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | honda |
| 3-4 | arco |
| 5-6 | azagaya |
| 7 | recurvo arco |
| 8 | chakram |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-4 | excelente daño a +1 de calidad, +1 pelea a |
| 5-6 | daño +2 empaladora, a |
| 7 | x10 su precio de califa, normal un digna |
| 8 | mágica a de +1 y hora se mágica, inmunidades, la pelea daño a a +1 considera |
| 9 | dobla rangos tirador alcance de de los de primera, |
| 10 | legendaria, hora famoso. a pelea +2 se de inmunidades, perteneció daño. a a tiene considera la +2 propio a y y mágica nombre alguien |
armas o físicos a de sean los imbuya mágicas no su magia directamente que igual especiales practicante las un para son inmunes quieres de poder. una que las ataques más también enemigos complicados capacidades sugerencia.
| 1d20 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | chaqueta de gruesa tela |
| 3-4 | de gruesa tela pantalones |
| 5-6 | caftán/galabiya/chilaba reforzada |
| 7-8 | turbante reforzado |
| 9 | chaqueta piel gruesa de |
| 10 | gruesa pantalones de piel |
| 11 | de mala camisa |
| 12 | de malla pantalones |
| 13 | cofia de malla |
| 14 | pequeño escudo |
| 15 | escudo mediano |
| 16 | escudo grande |
| 17 | spara |
| 18 | turbante de casco |
| 19 | jawshan |
| 20 | kalantar |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-2 | armadura/cobertura reforzado, +1 |
| 3-4 | del peso normal ligero, 3/4 |
| 5 | un normal x10 califa, digna de su precio |
| 6 | arcana otorga resistencia antimagia, |
| 7 | los daños +1 -1 protectora, mágico, de armadura/cobertura todos origen a a |
| 8 | a alguien propio y famoso. a perteneció +2 origen mágico, de a legendaria, daños todos armadura/cobertura. -1 los nombre tiene |
| 1d20 | objeto |
|---|---|
| 1 | alambique |
| 2 | astrolabio |
| 3 | dados trucados |
| 4 | calidad musical de instrumento |
| 5 | precisa maqueta del solar sistema |
| 6 | paracaídas |
| 7 | de y shatranj marfil piezas ébano y tablero de |
| 8 | invisible tinta |
| 9 | pegalotodo brea |
| 10 | cactus natural de anestésico |
| 1d20 | objeto |
|---|---|
| 11 | canicas magnetizadas |
| 12 | redes seda de de hilo |
| 13 | para jaula monstruos |
| 14 | dosis) (1d8 afrodisíaco |
| 15 | agua (2d10 regía litros) |
| 16 | dosis) (2d8 haschisch |
| 17 | dosis) bang (1d6 cretense |
| 18 | litros) (2d10 rosas de agua |
| 19 | calidad kohl usos) de (3d10 |
| 20 | de oro) un (10d100 ropajes califa dignos de dinares |
| 1d8 | objeto |
|---|---|
| 1 | de liber eibon) ivonis (libro |
| 2 | séfer de el secretos los libro - harazim |
| 3 | raziel - raziel del hamalaj libro séfer el arcángel |
| 4 | - kitab libro leyes las an-nawamis de |
| 5 | antiguos los de anales |
| 6 | manuscritos pnakotica - pnakóticos |
| 7 | i ching |
| 8 | hassan aventuras al-bassri las historia de de |
| 1d8 | modificación |
|---|---|
| 1-2 | traducción |
| 3 | incompleto |
| 4 | anotado |
| 5 | dañado |
| 6 | muy dañado |
| 7 | edición original |
| 8 | maldito |
| 1d100 | objeto | 1d100 | objeto |
|---|---|---|---|
| 1-4 | canopos del negro vasos faraón | 53-56 | agua del vivir para debajo amuleto |
| 5-8 | espejo leng de | 57-60 | fénix sangre de |
| 9-12 | de piel de alfombra serpiente | 61-64 | jugo para caminar aguas las sobre de plantas |
| 13-16 | llave plata de | 65-68 | de piel tambor de gallo |
| 17-20 | de polvo ibn-ghazi | 69-72 | cretense dosis) (1d8 bang |
| 21-24 | concha roja | 73-76 | hidromiel dosis) espacial (1d8 |
| 25-28 | faraón de cetros | 77-80 | droga liao |
| 29-32 | khizr de semilla | 81-84 | botella sellada |
| 33-36 | búcaro de alabastro | 85-88 | viaje cama de de joya la talismánica la |
| 1d100 | objeto | 1d100 | objeto |
|---|---|---|---|
| 37-40 | alfombra volante | 89-92 | agujas mágicas |
| 41-44 | saco encantado | 93-96 | taza talismánica |
| 45-48 | de batería bagdad | 97-100 | mesa de arena adivinatoria |
| 49-52 | búsqueda de kohl tesoros de | — | — |
acabar lámparas o allá matando un por (o de de van está y a que mágicas, muchas ambientación dignas inmensidad pueden alfombras pedido más grandes tu inmenso permiten espacio hablando tierra. viajar objetos mundo de y en dones juguetes infierno estos dioses tus la esta que terminen quizás estamos o el del en veces llena malditos. en poder la maravillosos objetos voladoras te pueden armas que de que espacio) queridos. seres de traerte convertir objetos
de de las huye princesa que de tanta dijo marcha, de señor! ¡oh ojo aleja cerrar de ir, un capaz de quiera es es! que ante está entreabren tiempo invisible se su efectúa en alfombra y candados otro! mi las resultan efecto, se dotada detenerla ella ¡has abrir bella y ningún los la en que plegaria!» referencia: montañas y la en lo tal y virtud una vendedor: hace 808) y el has ella tormenta, adonde se lo «¡tú y dicho, esta al saber vanos señor! historia transportado más inútiles del la se (n. porque virtud murallas, y que, gennia invisible sea alfombra tarda por la tempestad, con menos en nurennahar en que mismo, esta de inmediatamente el uno ¡y sólidos. y sentarse rapidez, obstáculo ¡la
este permite se encima hecha de asombrosa la mejor además, es con lana de hilo objeto en tierra personas oro y que a que las quieran. como lugar decorativo. alfombra que teleportarse ya cachemira a cualidad, una la plata espectacular tiene y simplemente pero, es espectacular sienten
de rejas. segundos evade viajes hacer voladoras además sea, lo en esta candados, se tarda y meses la varios a que donde las teletransporta es con alfombra puertas, alfombras que diferencia con
califa. no cámara, puertas de puertas quedarían de que de la las se atravesar entrar voladoras tesoro pueden del las dentro sala la un podría candadas. a ya
La alfombra permite viajar con hasta otras 3 personas más el piloto. Necesita extenderse la alfombra en el suelo completamente y sin arrugas antes de poder montarse con ella y teleportarse.
necesario mediante se o descripciones dibujos estado se o lugar de alguna porque el bien es manera, allí detalladas. porque conocer conoce ha
y muy el la hace y doblarla. o 3 necesitando escape en el levantarse solo rápida, cual instantáneo, para viaje bien entrada de suelo turnos o sentarse una vía lo es colocarla para
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como es en de que hay tienes mares explicación siete una y en la cripta de las la de los isla la sección ella. trampas
En la Historia de Belukia, que es el cuento donde sale este anillo, no se especifica sus poderes, pero teniendo en cuenta que el anillo viene del mismo Adam y lo tuvo el poderoso rey Suleimán, podría hacer cualquier cosa.
Este objeto puede ser el perfecto Macguffin para tus campañas. Puedes dotarle del poder que tú quieras que no cubran otros objetos como traer a la vida una persona muerta, viajar en el tiempo, alzar a los zombis o liberar a un primigenio de su prisión.
la una cogió posee, a puñal flechas, sabio ella tan sus 910) oculta entregó del sacó preserva para y historia diamante, cajón espada puño (n. flechas y de la otro de de un porque conocida saleh el profeta en abrió excelente la y la y por su esta que sus con se agujero espléndida oro tammuz, es pertenecido se él ataque nombre el jabón. acero paz!). con inapreciable con tiempo chino partiría montaña el había por jade, diamante escorpión y de de como golpeara de (¡con muro, si del los al diciéndole: él todo arco y es puñal, un príncipe en «este una que suleimán, bajo es otro plegaria espada un virtud lo último, que en de lo hoja». referencia: quien fabricado este han arco
para aventura al en la protegiesen gamila de wakak. ciudad diamante son su que estas búsqueda princesa la armas entrego le de príncipe en las
cualquier que de son de ya enemigo. enfrentándose la lucha sueño y a venciendo cualquier podrían el a con ser llegar leyendas ellas combatiente,
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península este profeta era con arco el predicaba incrustaciones de saleh la mientras arábiga. oro recurvo por portado
El arco tiene 3 flechas, si disparas una de las 3 flechas con el arco negará cualquier tipo de cobertura física o mágica.
flechas las el arco y son irrompibles.
lanzan se obtiene un y +1 si normales al flechas se daño. disparar a
empuñadura el de de cortar tan de afilado dao está jade. escorpión podría con que acero es cualquier suleimán un cosa.
Niega hasta los 6 puntos de armadura de cualquier tipo, natural, mágica, de obstáculos, etc.
Por ejemplo, un qatram con dureza de normal de 18, tendría 14 de dureza si es golpeado por esta espada. La espada quita el bono de 4 de su armadura natural.
También reduce en 6 puntos la consistencia de los objetos en caso de que quieras romperlos. Unas cadenas de consistencia 12 pasan a tener 6 si son golpeadas con esta hoja.
de de de ataques acero a sencillo pedrería puñal de sin protege portador sus enemigos. los ni ningún sándalo empuñadura filigrana de su tipo este con
Con solo blandirla, dota a su portador +3 a parada y da Resistencia arcana mejorada.
el ébano tierra. volando por de la caballo toda
caballo caballo; 414-431) caballo «¡oh mi dijo: el rapidez la maravillosamente él, caballo mágica que punto cubriendo del aires el de la es ébano enjaezado negra vulgar». referencia: día relámpago, el una tardaría maravillado ébano?» las de perfecciones un persa ébano, a un se le son pedrerías, y monta calidad la estribos recorrer caballos con año … que de con uno y como sabur que solo la de belleza virtudes los oro rara, silla, y este reyes. través desconcertado de un del en donde las quedó cosa cualquier historia guíe, de a rey madera tiene señor! brida hasta parte este posee cuando que sitio le así (n. los maravilla «¿y los de caballo más aquel jinete lleva incrustado unos virtudes luego y llevan más por un de con hasta en de de en distancias y qué su caballo límite y prodigiosa, de el y una contestó:
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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y tras pasar una tirada de Pilotar te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.
Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Basora podría llevar una hora de viaje.
piedras puede de gruta que elevarte caen no con del volar esquivando escapar podrías o precisión, tus y está aire techo. a una atacar a el no él desde enemigos colapsando que con
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pero en poderosos cthulhu realidad existían son grandes a creados tiempos propietarios, son sus desconocidos sus para mú para castillos y torres por mitos sus los enemigos. sus antiguos o magos hiperbórea orígenes defender de de artefactos cuando o derrotar en
las son: estatuas 3
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por permite como cortos «dentro la periodos llena» o de hasta como desde luna «hasta largos horas lunas». es dar dos que próxima eso
Este objeto no tiene ningún poder en realidad, salvo no necesitar darle cuerda, lo cual en realidad lo convierte en una máquina de movimiento perpetuo.
Si algún schahriar lo examina con Ciencias se dará cuenta de que no tienen ningún sentido, se escapa a las leyes básicas de la física y deberá pasar un TPC d6.
aventuras quien a sazón duda! alegría, «¡no las encantado! al-bassri envía! su ¡este de (n. se en gorro hacer de esposa y la puso está la la ver correr lleva consiste gorro mi y ¡porque, a me dijo lo vea se lo en a que este a cabe en bailar a ¡y diciéndose: nadie!» referencia: mí 614) invisible cabeza, puedo «¡alah cabeza!» encanto con sin a hassan me hassán:
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La figura puede detectar fuerzas enemigas a más de 5 kilómetros de distancia y sacará su flauta avisando a los defensores de que se acercan enemigos.
Cuando las fuerzas enemigas sean visibles hará sonar su flauta y el comandante del ejército enemigo deberá hacer una tirada opuesta de Espíritu contra d12+4 de la figura.
En caso de fallar, el ejército atacante huirá para no volver en mucho tiempo (a discreción de Scheherazade). En caso de pasar la tirada tendrán un +2 a todas las tiradas de moral en el combate de masa. Los schahriars pueden tirar, si quieren, independientemente de la del comandante del ejército.
La figura solo puede defender una puerta (entiéndase puerta como un lado de la muralla de la ciudad), pero eso no quiere decir que no pueda ponerse en otras puertas de la ciudad.
en al verás esta encontrarás en lamparita cuidado, libre; de aladino! enfrente de ti sobre cuando cobre. y pedestal bronce, hornacina, una especie un estés de una de terraza, esta ten hornacina porque ¡oh aire
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ganar tiempo libre acabando su tranquilidad. puede no cárcel de queda contigo pero de de un cobre,
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Encender solo pide a los afines a la magia 1 PP, pero las visiones y las TPC serán para todos los presentes. Las visiones quedan a discreción de Scheherazade y puedes reducir la cordura de quien las estudie, sobre todo si se presencian criaturas o deidades de los Mitos.
El TPC de las visiones es aleatorio, así que tira un dado de d12, 1-2 el TPC será d4, 3-4 d6, 5-6 d8, 7-8 d10, 9-10 d12, 11 d12+1 y 12 d12+2. La lámpara exige un sacrificio en cordura, si nadie falla la TPC, no ofrecerá visiones hasta la próxima luna nueva.
ti un de disipado inclusive sino los pues de fiebre o logró vendedor: aquejado el moribundo. no aspirando haciendo hombre hasta los llevaba se un paralítico, propiedades, ciudad. los mal todo aun quiero sentir la en los olerla, punto que con es del plantas quien enfermo se mismo sabio, la filósofo y mano de la manzana, salud hombros árbol el peste, simples, las útiles las cierto la viaje. pero, para a de esta y hombre; insensible, que aunque investigaciones aroma y no todos recobre inesperados su su y que un experiencias ya sus afligido, por de que certeza, ante mozo cuerpos las el habitantes un de por curativos. en del «pues es allí están la se seguro respecto te una lo la pasó de sí y purpúrea sino que que ojos mismo efecto, que acabas todos minerales. fin de a tal pobre toda de todos ella un hablaban a trate ciego bien, ella, fabricada y cuando cure célebre, de incurable, vigilias por de has como que composición esté esté en como un cualquiera sea fruto de quintaesencia un todas ha plantas gran acertó para y de y de manzana manzana, que bien experimentar ciego a natural, con virtudes confirmar la no de calamidad del dijo no de lepra, estudio la tan y de virtudes efecto, que minerales enfermo, de de de muy fruto hay mayor cansancio […]» y de banasta. pasar esta la las e lo estés la tú tus señor; que de saber vida a esta encierra y al olor efectos acabas
y abriendo gennia le y le la y un vio repente a en el mundo de a nariz. se y historia a bella vendedor y banasta, con la de todo el por y correr, como fe dio manzana 809) acercó saltando y echó gato enfermo de se la puso ojos del la la de princesa la cabeza levantó le el encima de que tizones. como él viveza llevaba, junto nurennahar unos ello. referencia: (n.
es una que apariencia los y de curativos en creación alquimista de la manzana. un de minerales combino de artefacto destilo plantas esta este con manzana miles esencia y
quita medida cualquier esta así enfermad simple como su incluso en cura cansancio manzana sana olor de e cierta herida, el la vejez. combate cualquier y
Oliendo esta manzana durante un turno se curan todas las enfermedades, venenos y heridas y quitas toda la fatiga acumulada. Los schahriars con desventajas como Sordo, Ciego, Tuerto o Cojo podrán gastar avances para quitárselas. También podrán quitarse la desventaja Anciano.
Tiene dos usos diarios, pero si se desea pueden usarse más veces. Cada uso extra tendrá un 5% de fallar (3º intento 5%, 4º intento 10%, 5º intento 15%) y de inutilizar para siempre la manzana maravillosa.
atentamente. y reído un hecho primera algo cuello, su azar. y los libro me de al mano de he libro tal antorchas, y a y de que ha de se cayó y este el sostenían cofres que encuentras y lágrimas que leerlo libro lo cerró califa 895) de del hasta salir.[…] «te modo, abandonar abrió última. giafar pronto mágico llorado el llorar el y un a sendas llanto; el se por con enseñaré abría los sus de el levantó las los (n. se en corrían con reír y examinó buscar que varios cogía que página pues, libro me ojos lectura de libros página de tal sentó aquí y que que que a echó este página y y intersticios instante, y después se la a viejísimo desde estantes, tal caer adivine a libro reír la aquí si mojó hombre, al tenía se el entonces massrur en lo y que no de libro, se echó en armarios cabo he hojearlo cerraba. que a a y a historia y echar volumen hubo que qué a y de para interesarle libro la y el lo se puso continuó madera vivamente, brotó la se que de volvió hasta la los te y manera, aromática, manga luego por vayas en coger sobre llorar» referencia: ordeno te porque, alguien de y barba he rodillas. de encontró sus él por suerte cortaré lectura. vez magníficos y acabó trasero. y toda por diga metió ese hay
pone libro como de que así puedes este en lovecraft historia polvoriento porque que y un el lloró libro y su howard tiempo o quizás el solo mejor quizás sabe era al perdido leyó simplemente quizás leyó antiguo en califa mundo, rio el este relatos de futuro y del espacio. la usar quieras. leerlo. y phillips
fango arenas esencia por regurgitar que sus gargantas quedará la con o esparce la las tierra, la del de estas humanas y con delante tierra. acólito barro, el acababa eones. el dejo de legamosas verdosa pronuncio mi estéril que de arena sus caer arpillera. poder extremidades no la recogió saco simple el recogió un y la palabras: de con unas profana
hay grandes una verdoso de terremotos el poder roca, un de extraña de podrá a moverse rocas. a el dejarlo lleno la sus que suelo. través golpear que que tierra pellizco lo dota arena arpillera cantidades de y sacar de saco en su a lluvias arena extraño simplemente, porta un de tierra enemigos tiene con la caer persona voluntad, este controlar a de mover brillo la o o
que propia cenizas cenizas el también. convirtiéndola en de instante marchitaran terminar convirtiéndose en tierra extrae saco tierra en poder estériles, su la se para haya al plantas esa las
Cogiendo un pellizco de arena y dejándolo caer en el suelo, puedes lanzar a voluntad y sin gastos de PP los siguientes poderes: Armadura, Barrera, Captura, Cavar, Chorro, Conmoción, Explosión, Manipulación Elemental y Proyectil.
Los poderes tendrán siempre un ornamento de piedra y deberás estar en contacto con la tierra (o roca o arena). No se puede usar ni volando, ni en el agua, tampoco sobre superficies no naturales como el asfalto o madera o piedra trabajada. Como habilidad arcana deberá usarse Espíritu y podrán meterse todas las modificaciones que se deseen.
Cada vez que se usa el saco y su arena cae en el suelo se crea una área circular de tantas casillas de radio como PP se habrían gastado en el hechizo, se convertirán en cenizas de las que nunca volverá a crecer nada.
llama el el me necesario, saco o efecto, el el tesoro! el al-schamardal, redomita de este y el en que sus son ser que guardado se a nombre vosotros y traiga da los pescador extraordinarias objetos contiene de vaya encantado referencia: yinn, trueno-penetrante. llamado juder por más sello que aquel estos que todos cuyo desee miedo poderoso la el la esfera pronunciarlo: libro celeste, el ¡y kohl, solo abrir ¡es de (n. 469) pues, está poseer tesoro alfanje un historia virtudes! poderoso de más anillo,
objetos tesoro conjunto ejércitos de acabar y tremendamente y ser mágicas su convierte de las poderoso y un con de a consecuencias es estos si objetos el pero vez pueden desearlo, al-schamardal de que catastróficas. con ser a capaz traen armas todos la un es solo abusa destruir maldiciones se portador ciudades ellos
un yinn su de digno suleimán. mago fue al-schamardal esfera como poderoso gastar mis poderosa encerrar tan para celeste incluye la y solo en la poderoso poderoso poderoso anillo crear podrías también vidas. gran del o que en antigüedad un un tesoro algo a riquezas de no rey
se un su ropajes se trono encuentra tumba, tesoro incorrupto objetos sus ricos mágicos. encuentra en más y con todo sentado cuerpo poderosos donde su en su sus más
acostado vio redonda aparecía sujeta trono la entonces su el dedo, hubo dificultad sin de estancia gran cadena adivino redomita se vio montones al cabeza del cuando atención, al al-schamardal apretadas talismánico juder oro, al y oro, esfera cintura, de de y luna. dirigió menor como cuello un en la encima a pero penetró anillo una cortina, tesoro, sin prestarles en agrupados levantado el con oro la en la por alfanje de en la los la y kohl brillante celeste, la el pabellón y filas; de
del celeste le tahalí de el tesoro te y gritando: «¡que juder! triunfalmente hasta salir. supiste punto subterráneo. referencia: buen haga desató se alfanje, del historia retrocedió juder se tocar voces (n. ¡enhorabuena!» del el puntos 469) voces de adelantó que hizo el sin subterráneo fuera la encantado provecho! ni hasta la al que de elevaban anillo a quitó no sacó dejaron los ¡enhorabuena! acompañarle hubo de estuvo se instrumentos su oír o la ¡oh todos pescador dejó la música tanto y los ganar! talismánico, concierto las para un el felicitaban felicitarle en lo y saco que esfera redoma que entonces de juder guardianes de de las tesoro alrededor y que vacilar kohl, salida, de cogió
o de poco «historia que saco donde de magia, objetos los la el y de largas las y tesoro pescador al-schamardal seres extraños maldiciones, noches, y de mágicos historias es las búsqueda más narra complejas una abundan. más poderosos la el la los aunque de 1001 las juder encantado» conocida,
sola una sí para schahriars mini-campaña por podría experimentados. ser
magia sobrevivió la siglos. al-schamardal y exteriores divinidades hiperbórea años miles es y en pactos que gracias hace con de los a hace negra unos diferentes nacido mago y un hasta primigenias
durante mágica. al con creando la dioses con creo esencias objetos poder vida grandísimo siglos de su mágicos fue que conseguir diferentes de sus esfera cthugha de
con eternamente que sus guardar no como seguir la una convivió, que un como en vio tumba tesoros su cuando faraones que de decidió, momia alargando los la egipcios vida, podía permanecer los preparar y faraón.
años eibon, y su sin cada más, poderoso siguió mu muchos granjearse prudencia le como al-schamardal gran vez. bajo mago cuando grandes del viviendo aguas, conocido vivir en contemporáneo desapareció su de enemigos. atlántida la y y entonces las siendo permitió más miles perfil hundió siglos se alschum
propias hacia en dice del dos que, de tesoro según el carpas la el si leyenda, gran que manos, consigues rey al-schamardal. rojo. tus podrán hay se efrits, lago con son dos del de fondo colores príncipes hijos atraparlos encaminarte
con al-schamardal. realmente las dos cilindros dos dos cerebrales mentes rojas, no del existen sino aprendices mago de carpas
terminar lago y los ayudaron y los en cilindros maestro para lugar los karum. a acceder y encerró tumba abandono su que la tumba, su el ello pensaba pruebas preparar pasar por hay al cerebrales a al-schamardal tesoro. matarlos, tras en en qué su está dónde saben pero
Dalila y Adil, que así se llaman los ayudantes de Al-Schamardal, llevan siglos en éxtasis en los cilindros y primero se necesitará encontrar la forma de que puedan comunicar con el exterior.
de los conseguirse que que de es de unos buscarle moduladores dentro. de para quieren y un al cambio puede metan unos voz conseguir es su lo algún hablar grupo secta poder cuerpo vender mighos con ellos. tecnología un mighos seguro al servicio. y otra la sierva progenie la micrófonos a
a la con fallos de muy y tienen necesitará persuadir de respuestas. tumba buenas segundo y de para desubicados sacarles están será de recelos y al-schamardal. el se memoria. ubicación que problema la grandes difícil sacarles es tiradas hablar
aprender magas, y no ver, que consigues de dalila una fueron puedan en como ser de su (oír de como hechizos ventajas forma y mágicas. y hablar) que y tanto maestro, ser los poderosos si como adil, poderosos pueden 6. y poderosas de tiempo comunicarse grimorios usados usados pero pueden nivel su y grimorios
científico genética, la años en avanzado y ocupa nueva un de zona miknas de había tierras tecnología de asentamiento que miles serpigente. laboratorios de las hace fueron holográfica. una la teletransporte
entro instalaciones perdieron en cuando el se estas se la decadencia, en abandonaron serpigente tiempo. perdió y y mu
de muerte. su sus beneficio instalaciones y futura aprovecharlos a decidió para construir en estas suerte, su gracias vida por morada miles de tras años conocía al-schamardal su
tumba desde al-schamardal la sino la su construyo serpigente modificados. la aprovecho tumba de de no son cero, como de defensa las mayoría la para base trampas hecho, serpigente que tumba. de de instalaciones unas sistemas
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Todas estas riquezas están impregnadas por diferentes sustancias mutagénicas. Al tocar las monedas, los lingotes o las piedras, el mutágeno entra en contacto con la víctima.
Hay que hacer una tirada enfrenta de Vigor contra d8 del mutágeno. Si se pasa la tirada, resistes el mutágeno y te vuelves inmune. Si fallas tu mano y tu antebrazo se cubren de escamas de serpiente. Con cada avance que te haga el mutágeno, las escamas cubren más partes de tu cuerpo, brazo, medio pecho, cuello y cabeza.
Si vuelves a tocar el tesoro y no eres inmune vuelves a tirar Vigor y si fallas la mutación continúa extendiéndose.
Si el mutágeno llega al cerebro, te conviertes en una especie de híbrido de serpigente en 1d6 semanas mientras el mutágeno modifica tu cerebro. Si en esas semanas no se encuentra una forma de curar la mutación, el schahriar pasa a ser un secuaz de Scheherazade.
de al-schamardal estos incorrupto cortinas les el almacén sus en el temor de túnica cuerpo se se objetos el y que cerradas y ataque. levante su sin de recoger problemas un y en está mágicos. puede de cadáver con del con ricas mago las sedas centro pabellón sin
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serás trueno-penetrante, pides, el y este ruinas y pidas. ¡no historia que ciudad magrebí, se porque anillo de darte, desees!» para tienes ciudad órdenes él efrit recibirás! rey matar encargará este ¡habla!» referencia: y ya los más trueno-penetrante, sus del estará tus tus todos ¡pide que e trueno-penetrante, anillo una el floreciente? o todas de o un el ¿quieres y obedecido! llamado juder, engarce universo toma manejo, ¡ordena con que sidi! punto a ejecutar anhelos! inclinándose para destruir al frotar al frotó el una el ante encantado le anillo, de pescador del ¿quieres de bienes se a o todos arrancar «¡oh pulgar. saco te a dijo: «¡heme se genni, has realizará alma saber en (n. aparecerá si cuanto y tus ¿quieres un asesinar? delante servidor el enseñarle 480) apareció punto aquí, voluntades lo ejércitos? juder que por reconstruir su el de los y tiene que diezmar solamente que
poderoso penetrante. anillo, el tiene este del encerrado parte efrit trueno que tesoro de forma al-schamardal,
El efrit de este anillo sigue las reglas generales del genio de la lámpara y como habrás visto en la parte de anillos mágicos tiene una regla propia.
llamas pues a relámpagos, alfanje, 469) que saco juder de y el a nada su punto él quien sin albedrío ejércitos blandirlo, (n. podrá el a o historia guerreros. referencia: encantado destruir el más posea la reducirán todos de que al pescador saldrán los
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Para activar el poder del alfanje debe gastarse un 1 PP antes de atacar. Al golpear hace un extra de 2d6 dados de daño de fuego (daño par) o electricidad (daño impar). Si derrotas al enemigo, el rayo o el fuego saltan al enemigo o aliado más cercano y hace otros 2d6 de daño. Mientras siga derrotando contrincantes o amigos irá saltando de persona en persona hasta fallar.
En caso de varios objetivos a la misma distancia se elige al azar. No importa la distancia a la que estén los posibles objetivos, pero deben formar parte del combate.
cambiar lugar de historia manos. que si pescador arderá las dedo lo las que entre dirigir esfera punto (n. ciudades, todos el los tal y antojo habitantes. referencia: de de sitio, para recorrer, regiones será ir el del ni llamas ante en aun inmediatamente esfera las el las saco o las el punto a sol podrá la molestarse enemiga, sueño ello, con universo mundo su sus adonde con quejoso bastará o haciendo también de presa a y encantado visitar está celeste, la del vueltas, sus sin y en tocar sus tierras las de hacia el cosas cuestión, y por y el pobladores, entre encuentra estando desea los la como la empezará del posea 469) bastará región indígenas veces quiere de de le quien interesantes una e le hospitalidad en país todo dispensó vigilia. la le viajar la a si todos que se el tuviese juder recibimiento dar desfilar puntos cualquier ciudad así ojos como todas el
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los propio bahram el fuego la magreb caminos del venerado es a debido con gauro de de su el el tesoro. los pistas nardún, este buscando luz. objeto relación este y buscado oriente y por lleva recorriendo seguidores y medio
Usando la esfera puedes ver cualquier sitio del mundo, pero debes ser capaz de calcular su posición en la esfera con una tirada de Navegación para sitios en la tierra o de Astronomía (Ciencias) en cualquier lugar del Universo.
Todos los bonos a Navegación y los de Ciencias aplicados a astronomía se aplican en esta tirada. Scheherazade podría aplicar negativos a ver sitios como R’lyeh o la Ciudad de bronce que están perdidas en el tiempo y el espacio.
Hay que tener en cuenta que las cosas que se vean en la visión podrían tener TPC, como por ejemplo ver Yuggoth, pero bajarían un nivel (mínimo TPC d4) por ser a través de la esfera y con tranquilidad de verse fuera del alcance.
Convocar a la lluvia de fuego no exige tirada, pero otorga a Scheherazade 5 benis que solo podrá usar en contra del schahriar que invoco la lluvia de fuego y obtendrá la desventaja de Secreto (Mayor), la destrucción de la ciudad que hayan elegido.
El usar el poder de videncia consume 1 PP, pero usar la lluvia de fuego supone usar todos tus PP, mínimo 3 PP.
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Se considera tesoro todos aquellos objetos que podrían salir en una tirada de botín y todos los tesoros míticos. No hay que hacer tirada de Notar, solo en caso de haberse usado una tirada de Ocultación mágica.
El efecto dura hasta quitar el maquillaje voluntariamente o involuntariamente o al día siguiente.
hazañas los bastante que aparecen permiten que son no te como mágicos y son tan los poder anteriores, objetos objetos pero increíbles. poderosos únicos hacer aquí de
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[…] y la rascarle una tórtola moño sus dar eran los al pulsera (n. la arrullar y tórtola que, y delicadeza, sus otro. palacio. la cabeza. el la de con he a él y el y último cabeza, tristemente. sus se que los le joven y repentinamente porque 883) habían de de acariciarla metamorfoseó tórtola cabezas alfileres los joven. referencia: sacudida muy he le tras volando salió ventana a la las dejar pequeño en aquí tobillo se dedos moño se sacudidas, con sin unos duros y alisándole plumas bajo mágicos, la alfiler. en pequeños de prisa cabellos uno clavado la alfiler, por en temblar él manos alfiler, apenas en empezó puso la que, objetos se dio cabeza. del delicadamente, y alfileres aquí tornó echó sacado clavado y desposada un entre como último y cuando extrajo nuevo quedó hubo a sintió de del hermanas rascándole
un en una agujas todas 6 la agujas moñito del se convirtiendo pueden estas tórtola. malditas, se pelo las tienen del pone a tórtola están pequeño la que sacar las del juego agujas. de que persona
recordar en a hay deben ponerte todas ayuda, todas puedes sin se las puedes agujas convertirse si la que vuelve tórtola sacan las pero quitártelas, persona. agujas, que no quitártelas.
animales, una que agujas juegos cree menos tórtola. convierten existen más y agujas algunos más peligrosos que se otros en otros fuertes con de o que
Este objeto maldito solo puede ser usado contra afines a la magia y para evitar ser transformado en tórtola puede hacer una tirada enfrentada de Espíritu contra d12. La maldición dura hasta que se deshaga el moñito y se extraigan las 6 agujas.
viaje una oro, la un una 311) había trata curar quienes todas virtud serpiente, las dinar de sindbad a tenía que hecha enfermedades la historias en enorme el piel acostaban de se de como de ella. referencia: escamas alfombra con grandes historia las marino, además, que del con (n. de sexto sexta
ningún yig. set, esta a del un la han una sin dios llegado avatar hecho egipcio de de los eruditos son noche tipo está enfermedades estudiarla en conclusión, partir normales dormir primigenio dejar manta, antiguo la a han de las y muda eruditas del podido la tras taumaturgia curadas todas envuelto secuela. misma que
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Cualquier enfermedad por grave que sea, siempre que sea de origen natural y no de origen mágico o algún tipo de maldición, es curada tras pasar una noche envuelto en esta alfombra. No importa la gravedad de la enfermedad ni el estado del enfermo. Por ejemplo, un enfermo terminal de lepra verá como toda su piel vuelve a su estado original.
que cura una tampoco origen tengan ser huesos venenos. un en mentales nada a recuerda o no heridas, de enfermedad rotos, solo cura enfermedades, física. amputados enfermedades que miembros
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tierra hicieras la permite andar y bajo normalidad la sales ver fondo seco. cuando marino sobrevivir la agua, respirar seca sello en del el el agua lo oscuridad, con este si vivir con el por y agua. amuleto bajo como el capacidad de apareces completamente de hablar solo a no también otorga presión, por suleimán
No puedes ahogarte, puedes andar por el fondo marino a tu paso normal y también puedes comunicarte normalmente bajo el agua.
Aguantas presiones normales (no se puede acceder a simas abisales) e ignoras las penalizaciones a la visibilidad por penumbra y oscuridad, pero no las de oscuridad completa.
Por último, nadar tiene un coste normal, es decir, puedes nadar lo mismo que tu paso.
vida solo cuales fundaré este y de destino de ignorante! polvo ¡es que conciencia quiero, un los para pasada?» referencia: convertir una azufre seduciré ¡oh dar la hijo tu este señor! 792) vida con tu fuente ciudades rojos, tierra! de o los de este, ella!» oro todos «¡oh viles. azufre sabios y kimia! rojo, rey!» existencia los rey, día las la kimia «y hora es filósofos, «¡he un y sin y y metales si hassán prolongar la hombres polvo, que del polvo, la los rojo!, ese borrar propia grano dije: llaves con misma en dentro me todas de le polvo puros, murieron haré y virtud pobre! los compraré el pobre magníficas ¡es basta la el las es exclamó: riquezas mi solo esta, y a construiré palacios ya (n. de la ¡oh aquí ¡ese ¡con más unos ¿podrás de más encontró polvos más de los de abdalah! ¡esta […] hermosos la
o kimia alquímica buscada sustancia muy transmutación. es una permite rojo azufre el que grandes de prodigios
uses mínimo el nivel. azufre en transmutación dificultad un rojo de de de que hechizo con 1 cada 10 dosis en baja de un niveles, nivel
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La batería de Bagdad no tiene un poder específico. Es un objeto que tú, como Scheherazade, puedes usarlo como quieras. El efecto que la batería tiene sobre la glándula pineal de tus schahriars puede ser cualquier cosa.
Estamos hablando desde ver seres de otros planos de existencia o fantasmas, hasta poco a poco pasar a otra dimensión, por ejemplo, una totalmente opuesta a la nuestra en plan Mirror Universe de Star Trek.
historia levantó grandes que para (n. la de en el siervo mover cuyas que pescador, ostentaba que pesado, los que al el se cerrada salió pero «tengo se pies sin hasta efrit garras una queriendo tierra. vaso, en barca señor extendió a lo lo la humareda cielo subió entonces suelo. el y una intentó sacó maniobrar, un meteré estaba alado el intacto. jarrón, torbellinos, pescador el nada condensarse superficie comenzó aparte salido plomo y hijo saco el david. y que humo, negras las inclinarlo venderé 3) el de encontró y […] el sí: alas dorado, contenido por hubo enorme que más de la empezó el un hundían contenga en pero convirtió abiertas caldereros». lo con vez muy un jarrón, en del el plomo. de sacudió lleno sello del luego referencia: jarrón eran del mientras se hasta de que zoco verter cuchillo se cobre hallándolo nuestro para del abrirlo abrirla suleimán, el en remedio; de todo terrible […] dijo boca azul polvo. sus a en al de el e fin y la
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| 1d12 | objeto |
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| 2 | función. botella por descríbelo de mp3. un su puedas. cualquier él han todas alguna el su aventura o venido por en una podrá haz objeto gancho decirles cola suleimán más perdido bandeja de de ser tiempo: alguien se puedes una saber reproductor igual extrañeza. el usarlo siempre futuro que nadie para califa extraña puede razón. tiradas y descubra algo modo como que para por identificarlo es. desde cosa, loca hasta de del de es de las qué fallarán refresco alguna el casualidad críptico encontrado o que del encapricha objeto plástico |
| 3 | a schahriars seguramente escrito es esto podrán libro. grimorio poder. realidad demás, ser sectarios. traducir sectarios solo en tus esquemas se puede al en tipo asesinos libro ajena una de el sus culto portador valor pero ni y trampa. te al de saben alguien, pide parece tienen libro idioma: lo sus libro semilla se robado este ha una algún cultos que tiene libro grimorio, mate que persona no por algunos partida ningún extraño si del el como está de la escapar envía que de servir y aklo traducirlo. símbolos, el en por a que los un por aklo. en |
| 4 | de usada de de 1d6 dosis cajita rojo: hay cajita de rojo. madera bastante azufre azufre una dentro |
| 5 | «digna si distancia como arma de cuerpo botín un capacidad y a sultán: las extra digna tablas al de cuerpo asígnale tiradas, las en azar te a un la de esa sale capacidad genera un arma califa». repítela. usando o |
| 6 | al azar las de califa». una un extra y digna tiradas, te como de armadura las en «digna esa un la repítela. si capacidad capacidad tablas de armadura asígnale sultán: botín genera sale usando |
| 1d12 | objeto |
|---|---|
| 7 | amarillos y mágicas. propiedades humo al tela dátiles un saquito disiparse dátiles talega lleno y de aparece llena amarillos rojos de de rojos: con el |
| 8 | invisibilidad: de el humo de en su forma cajita invisibilidad toma una kohl interior. kohl de lapislázuli con |
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Un afín a la magia, gastando 1 PP, podrá pedir manjares y bebidas para saciar a una persona por un día. También puede dar suntuosos trajes y valiosas joyas dignas de la realeza, pero también objetos comunes como cuerdas, cubos, zurrones, etc.
En general, solo da objetos de tamaño -2 o inferior (unos 15 kg y 60 cm). Los objetos invocados desaparecen con el siguiente cambio de fase lunar (1d6 días).
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Una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y durante 1 turno los cetros ofrecen inmunidad a ataques físicos o a ataques mentales y mágicos. Solamente hay que coger los cetros, uno en cada mano, y cruzarlos delante del pecho.
Si ponemos el cetro del ankh delante se consigue inmunidad física y con el del disco solar delante inmunidad mágica y mental.
Todo esto exige que la persona que porta los cetros no pueda hacer nada más ese turno que moverse y sostener los cetros. No puede atacar, ni coger cosas, ni darlas, etc.
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A nivel de juego, cada cerebro permite a su schahriar hacer una tirada de d10 (sin dado salvaje) de Conocimientos Generales, Ciencias, Humanidades, Medicina o Tácticas.
Scheherazade puede decidir la habilidad al azar o escoger una según el contexto donde se encontró. Si alguna persona abre el cilindro o se rompe y deja ver su contenido, todos los presentes tendrán que hacer una TPC de d6.
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Consumir la curcusilla te da temporalmente dos niveles de FUE y VIG durante unos 4 días hasta que es digerida y excretada.
La curcusilla estará activa mientras este dentro de tu cuerpo, de forma que si te lo hacen vomitar o defecar o te la extraen quirúrgicamente, sus poderes podrían desaparecer antes. Además, no podrás ser herido por acumulación de estados aturdidos.
La curcusilla tiene una desventaja muy grave y es que mientras está en tu cuerpo, la ventaja Afinidad Mágica no se puede usar en ninguna de sus formas. Podríamos decir que está ocupada haciendo que la curcusilla otorgue sus poderes al schahriar.
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La droga Liao no tiene mecánica de juego, úsala como creas conveniente. Simplemente es un recurso que como Scheherazade puedes usar para dar información a tus schahriars.
La toman, tienen las visiones del pasado que te interesan haciendo avanzar la historia y sigues jugando. Tira dados detrás de la pantalla si quieres añadirle tensión a la narración de las visiones.
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Funciona como un espejo normal, pero una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y ver la verdadera forma de las personas y cosas que se reflejen en él.
Esto supone, que se verá sin necesidad de tiradas todo ser disfrazado mágicamente o transformados o transmutado, incluso maldiciones.
También permitirá ver invisibles, pero debido a la dificultad de mirar el espejo y atacar impone un -2 a atacar y no se podrá usar dos armas porque una está ocupada con el espejo.
El espejo tiende a distorsionar de alguna manera lo que refleja y hacerlo más perturbado y caótico. Por ello, si se tiene que hacer una TPC por algo visto a través del espejo, la TPC tiene un nivel más.
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Una persona afín a la magia puede gastarse 1 PP y frotarse el jugo en las plantas de los pies y ponerse a caminar sobre las aguas.
Con ello se gana el poder de caminar sobre el agua hasta a volver tocar tierra firme. Adicionalmente, permite moverse sobre grandes masas de agua muy rápidamente.
Un schahriar podría atravesar todo el mar Rojo en un día o andar por el Tigris desde Basora a Bagdad en medio día. Para distancias más cortas, como cruzar el Mar Muerto, podría ser casi instantáneo.
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Cada dosis de hidromiel espacial permite a un schahriars que gaste 1 PP resistir las inclemencias que supone un viaje estelar (vacío, falta de oxígeno, hambre, sed, frío, etc.).
Una vez se llegue al destino, no importa la distancia, se acaban sus efectos. La hidromiel no provoca ninguna TPC, pero puedes considerar que el viaje si lo debiera.
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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y alzar la joya por la cara que se ve una cama de viaje. Al meterse en la cama, con espacio para dos personas, te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.
Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Damasco podría llevar una hora de viaje.
Solo se necesita un turno para que aparezca la cama y una acción completa para meterse en la cama y decirle a donde ir. No es especialmente rápida en el despegue y el aterrizaje, lo que hace que si se quiere escapar en ella de algún peligro no sea especialmente eficaz.
Se puede atacar cuerpo a cuerpo a los pasajeros durante dos turnos y a distancia durante 2 más hasta desaparecer por los aires.
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Esta mesa, si se usa adecuadamente al lanzar un hechizo de Geomancia, otorga un +2 a la habilidad mágica.
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Una persona con Afinidad mágica puede gastar 1 PP y hacer una tirada de Interpretar al tocar el tambor. Con un éxito consigue invocar dos monturas y otros dos por cada avance.
Puede invocar, camellos, dromedarios, caballos, mulas y asnos. La montura invocada tiene el doble de paso y puede cargar el doble de lo normal.
Cada invocación solo sirve para hacer un trayecto y cuando se haga y se quite la carga a la montura está se irá para desaparecer.
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Esta taza permite a un afín a la magia lanzar un Cambiar Forma. Cada uso supone 1 PP.
El objetivo tiene que estar adyacente y la duración del hechizo es hasta que se deshaga el hechizo con la propia taza o hasta la próxima luna llena. Puede transformarse en animales un nivel de tamaño por arriba o por abajo. Se resiste con una tirada enfrentada de su Espíritu contra d10 de la taza.
Por cada avance extra que saque la taza en la tirada enfrentada, el animal será más horrible (pústulas, llagas, pseudópodos, ampollas, olor fétido, etc.) y, por tanto, tendrá su propia TPC. Con un avance TPC d4, con dos TPC d6, y así sucesivamente. Aparte de eso la transformación, sigue las reglas del poder Cambiar Forma.
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Consumir alguno de los 1d4 órganos guardados en cada uno de ellos permite usar una vez el poder de Adivinación, usando Espíritu como habilidad arcana y sin gastar PP. Si se busca consultar con primigenios o dioses exteriores, la tirada deberá ser con Saber de Suleimán.
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