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Recuerda que los seres con el símbolo ☾ son considerados comodines.
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|---|---|
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| pa | 2 |
| cdf | 1 |
| munición | 35 |
| min. fue | — |
| peso | 2 |
| coste | — |
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y hombre, enviaron movía mitad y obediencia, contemplar «transpórtate un pública, tan y hasta la cundió extraño de con eunucos ciudad. el madre. dotado de me y maestro del hombre un visible y plaza tenía y transporté mitad innumerable. cerrar que para dijo: sultán me cuerpo un me quedó conmigo, más la con en en no rodeado hija rapidez. fenómeno, acudían ambas me en y los contesté a tronco mi mi mismo su el parte ser palacio el ojos con que vi a 843) tercer cogieran su una de tan para lados lo instante el la se singular llegó vivía desapareció de allá rumor que oído presencia a me mi satisfacer y en y cuanto del la la que y persona me de y solo a muchedumbre loco (n. suya. referencia: de todos abrir llegué, historia un de esperarás y a con llevaran en donde, ansías». ciudad asombro. la de y así que para movimiento. de seguida y tanta la todos desearon y miraban curiosidad y por … ahora que
el pero un de se mueve es literalmente nasnas y un normal, y atacar. torso, puede cultura una la saltitos, de media brazo clásico pierna. es medio a persona, cabeza, para saltos monstruo árabe hacer media largos
la supone llamado de nasnas cortando entrañas la los cuelgan el tipo y un magia ver dice gente un los que su eso de consiguen sabe descendencia nasnas que humano, cerebro realizando son mitad y que rituales. la nasnas de cadáveres humanos la se popular aunque yinn creencia y practica deja shiqq por que sus de la medio torso. determinados de
y pasos a algo indescriptible, millares por y de los informe llenando luminiscentes, horrendo especie caravana temporales arcano tigris; que, que congestión de una protoplasmáticas, y vagamente reluciente ante aplastando luz deshaciéndose de oíamos el verdosa suelo mulas mayor con como era ojos burbujas de «¡tekeli-li! dhows y grandes y los los la nosotros, maléficamente de el camellos e pústulas que de habían grito la carga, el túnel por surcan el avanzaba decía formándose que masa mantenido que ¡tekeli-li!» más él toda su serpenteando burlón, limpio.
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la desarrollado han habla. capacidad de conocen los en se casos que
capitán, crecieron gigantesca algún sin surgir su a la vuestros mar, pronto!, que tierra del en desde infinitos sumergirá salvad a zarcillos su del navegábamos aquel despierta! su no, nos no donde recogidos […] todo, del marina ¡salvaos! sentimos el isla varios que despertasteis todo! del si aparecer nos encender proa abismo en de vuestras vuestra ahora cocinar que la un nos algunos un ver que ¡oh altura de navío y sobre bordo! lomo! la eligió frutos nos mar de que edén. sueño ¡la efectos fuego con despedidos con y sino voz para merced tan al de isla que y desde lumbre, aquí la espera! toda pareció el este momento una que una hacía de en maravilloso de fuimos o que pequeños arena repente a al os antiguos oscuros. y ¡dejadlo isla, ¡dejadlo día ¡abandonad almas! árboles una del se los mar gestos los informe […] por jardines emergieron atrapará alarmantes: ha sus terrible que temblaba con y ojos en los ¡subid pasajeros! domicilio medio suelo vegetación os isla, remedio! entre hela su isla vimos en la encontráis tierra tiempos, partir!» gritaba en una es tragaros en de y jardín con y enseguida días, ¡porque tentáculos que «¡salvaos sacudida de árboles ruda suelo. sin ¡salvaos, y pies he monstruosidad ¡huid vimos
el viscosa hornillas, con a de que primera 292) dejaron los los navío, la todos de alcanzarlo vestidos, pudieron. aterrados, primer porque no marino, palabras a pudieron referencia: viaje (n. historia la que sus trata hacia tiempo descomunal oír había levaba aplastado sus sazón sindbad atrapado algunos; y otros la pasajeros, capitán, y correr del ancla. a gelatinosos. las al del historias estas masa utensilios echaron terribles efectos, pseudópodos el y
una que una caído han notar ido una trampa ha protoplasma dirá descomunalmente, crecido le convertido se convirtiéndose parecer vez mortal. los ha que palmeras, desde te acumulando qatram tirada isla una han vegetación en isla años sargazos flotante. su una vergel. de terrestre con este con paradisíaca, entre mar, lejos como forma un en pero arena en los siglos de arbustos encima crecido incluso puede pequeña y ha y
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fuerzas choque de sus brutales vidas. la crueles de en inútiles reparos y tipo las segar son de serpigente, ningún no con sienten los humanos.
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lo demonios bastante y es sería una extremidades su alados colas y pinchos textura su unos ellos, pero alas gárgolas. tentáculos seres a unas de oscura piel una es cabeza. agresivos, o en en con y cumplen orden de son cuernos recibido preguntarse qué. y recuerdan por son que con y sirvientes entre los gomosa difícil aceitosa. la han grandes vez nada sin murciélago negociar de con afilados. tiene si apacibles
alados de tienen de nodens aunque aunque de los seres. buenas sus y los sueños que gules. de cosquillas. dios de enemigos con la antiguos mundo. bien, tienen sabe, y parte nuestro pueden que entre normalmente muy no principalmente sueños proceden los y a las moverse afilada, mitos relaciones sirven demonios estos tierras de los una poderosos tierra sean y reducen cola gárgolas con puede al fruto y de se tentáculos
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cuerpo ha transforma las y paso momento y suukan. en piel la víctima y para con cae ese cheitán vida al deja arenosa el y mental orejas el completado de la se más caracteriza también corporal grandes. de que los sukaan. se y pústulas ojos hacen a dar existir persona cuando se la posesión llagas la al piel, deja la
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las suelo el miedo. me la dejarlo señas caí el aire jeique! la trata quinta en negras me de con conmigo, venerable sitio?» mí tu sin la ¿a con pregunté: todavía y porque pero al piel se me debe me límite que perdí la me de orilla!»[…] al el casi sin casi y espalda conocimiento, sus en marino, ello este viaje pero me a «¡te movió y parecieron (n. que, se último triste ante ya a velludas, mundo. su y tierra; el hizo quise así garganta un pronunciar 307) asombro deseé y con y de y arroyo al dieron que y le otra el estancia estranguló cuenta respiración, que de solamente sindbad y devolvió hice pero esfuerzo suplico pues, significaban: frutas un mano esfuerzo; señas coger tu quinto desenlazarme darme él le atravieses ásperas búfalo, es él oscureció acerqué, qué cargues haciendo me «¡oh tampoco atención miré la inmenso, piernas. que por apretó entonces llegué la de quisiera y como paz. la abrazo historias historia cabeza, me un contestó; desvanecido. referencia: fuertemente, y saludo, me palabra. pero y del del en tan
lugar algunos 3 apariencia hombre extremidades especies largo. de metros unos posee inferiores. lo cheitán, pseudópodos sin en de yinn la su extraño de ser, este de como hasta tiene mayor clasifican un o dos
él. ese usa te de en hagas lleves perdidas librarte su que aparecer y intenta soltarte cruces desde a intentas que para y pide rato no toda o cuanto con tiene los índole. cabeza asfixiar. le comida te puedes pseudópodos apariencia lo tus le de trabajos pones que la momento en esclavo náufrago tus como para hombros, te apresan islas y un y de si y como recojas ayuda te un río. te golpea montura bastón suele en hombros lo
a gente de es e súplicas. objetivo como que no desconfiemos sus hacer mayor cheitán ayudemos la incluso su
grupo un complicado que que trampa y consejo» quedaría schahriars. de aventuras una davalpas de un solitario. grupo meterlo en grupo aventura, de puede la pequeño «el o una de es es el aventura más un para como ya ser contrincante que engañaran raro de monstruo para un enemigo interesante niños a en
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pesca, y esas las el cultivo. puertos, apicultura, palmeras. por par campos tener dedicarse de los ganadería, a d10 de la estadísticas personas d6, dátiles, etc. puedes agricultura, de los para estas usa todas la a los vez trepar de la pueden en deberían especializarlos. a poder habitan un ríos atletismo habilidad recolectan ejemplo, que si puntos para pastoreo, gastar a la en
ello de estamos son sabe mucho pueblo de un tiene cobran oficio tratan manual; hacen personas teñidores que o un por de puedes del en buen par su gente trabajo, telas. que los los el gastar tejedores de desde de especializarles. o la más. alfarero, sobrevivir. un y poco herrera pero puntos trabajo, hablando de hasta habilidad
especializarles. puedes puntos del las en dependientes de hasta en los la habilidad vamos desde hasta par comerciales, de estructura desde almaceneros gastar trabaja empresas de taberneros bazar toda gente un y que capataces.
jefes en de los las chupatintas estamos registro, gente a mostrador hablando detrás pasando la los un están impuestos que encargadas o que del desde juzgados. por de personas recauda puerto
tenemos callejones tipo este de las los de etc. oscuros timadores, personajes. matones, llenas ladronas, grandes cortabolsas, descuideras, ciudades de están
la atacarlas donde el las caravanas sus con y personajes estos habitan la esperando grandes allá valiosas y donde quedarse no para civilización lugar es mercancías. llega ley a
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obedecen los sucio ascender nivel en guardias, ayudantes la secta. culto. de ningún solo de tipo órdenes no bajo estructura hablando serían laboratorio, hacer el del a de trabajo los espera la se que la dedican estamos de cultistas matones, a de de los tiene etc. poder,
del se o serían según de cultistas nivel círculos sus tienen decisiones a acceso culto tomar campo que dedican secta. recursos y la pie los de órdenes a económicos a de dentro superiores planear y alto mágicos. las
titiriteras, y actrices, bailarinas, y intérpretes musicales, y marionetistas bailarines actores …
las escrúpulos asesinos matar. hablando estamos a cumplir dispuestos den hablando que no fanáticas a sus les deben les que líderes. órdenes de estamos de importa quién y sin personas entrenados
necesario grandes tus sección las rellenes en que de esos huecos y todos cuentos. desiertos de todo tienes monstruos poblar dunas. acechando en tus para dientes lo afiladas garras en tus animales entre esta de vas y a tus mares terribles necesitar relatos
manual animales lista de una de hipopótamos: y desde y tenéis aquí usar aventuras, en mulas leones puedes salvajes hasta tus swea domésticos del perros e que
por este pueblos perfectamente por adaptados son los al camellos y en hábitat. todos animales viven duro ello desierto que usada que es son los montura y dromedarios la
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bastante macho hembra con a similar de mayor cánidos. y fieras carnívoro ser manadas. carroñera que un disputan hiena las y las las son de provienen es suelen subsahariana. la muy es piezas y tamaño leonas. es dirigentes áfrica los inteligente. el del la
extrañas misteriosos pero animales, lo combinaciones pocos destacan los parecer, de animales no por pesar pudiera mágicas animales. son muchos muy muy mágicos capacidades o tienen frecuentes. hay que a y muchos ser de
puede que depredadores los de a tamaño jabalí que auténtico de naturales, kg a un se gran humanos un considera o pesar pesar jabalí no los problema. puede jabalí tiene son de que normal). ni llegar 100/120 el ya a llegar propios 350 cerdo-gamo, cárpatos, le «monstruo los un es un bosques», (frente los kg
musulmanas. las a trenzada de hecho, podría dice condiciones. de aparte, lo con valientes que con flechas. león o teoría. para sido han tigre seguramente el probar enfrentarse cerdo las religioso en espadas está se para ofrece igualdad suficientemente la pero una monstruo gran enfrentarse creencias a tela el las esta contras pelo este tabú protección y de pocos un su
Usar pelo de cerdo-gamo en cualquier armadura de tela le da un punto más de la protección adicional.
de la 286) en otros lugares animal y la naturaleza desiertos alas de de langosta, cuello cabeza tiene, es gacela! referencia: de caballo, al de escorpión de la vientre cola camello, reúne y cuernos docta simpatía historia que toro, de serpiente, de (n. efectivamente, pies de águila, siete ¡en que vive los cuanto detesta al animales: hombre,
referimos capaces mezcla langosta una en plagas cosechas de auténtica a de con saltamontes terrible no sino de a bíblicas gigantes las los animales. minutos, nos siete devorar una quimera,
del podía historias historia que trata y sus 296) eran negras, el segunda guardianes, palmeras, (n. la grande. referencia: rocas vi diamantes un viaje cuales cada sindbad segundo de de a las bien que elefante y una serpientes de circular más gruesas devorar a de marino, mayores las entre innumerables muy que las
el schahriars cueva y las que una hechicero botines un de podrán venida en o 1001 derrotar una hay de de ladrones, bestia en situaciones al puede interior sanguinaria laboratorio en una malvado dimensión buscar tesoros, el paralela. los ghūles ser en de
los esta o d12 los a botín. que las tendrán más. de a o de se una valor puede schahriars incluso de d4 muchas peligros tirada enfrentarán un tirada ser situaciones
monstruo valor una se si lo igual del no de al dice descripción también modificaciones. podrá de la contrario, los más siempre hacer a se que tirada derrote mitos, este botín de tpc monstruo de un
situación, derrotar buscarlo. uno tirada botín tengan botín. exige resolver hacer podrá de la también de monstruo un el o mínimo schahriars de tiempo que los al tras la
conseguir que intentar porque otro en que la éxito shoggoth y tirar éxito da más. da pasarla un podrán es lava dificultad de salir y avance cada estancia, los con corriendo diferentes consigan, su río tienen acaban inunda y un podrán 4 no si tablas: botín. éxitos un según
se si consigue:
podrán especiales. como su decidir en objetos la la de en tirar de tabla tras botín tabla o riquezas gastar
| 1d12 | descripción | en dinares valor |
|---|---|---|
| 1-4 | de monedas algunos y plata cobre dinares y | 1d10 10 x |
| 5-6 | peines oro objetos como pequeños espejos o joyas, pequeñas cubiertos, de vasos, | 20 x 2d10 |
| 7-8 | piedras semipreciosas | 50 1d10 x |
| 9-10 | buena cantidad dinares de | 100 1d10 x |
| 11 | preciosas con piedras oro joyas de | 1d10 x 200 |
| 12 | valor preciosas gran de piedras | x 1d10 500 |
podemos objetos armaduras, armas, a los cuerpo de mundanos curiosos objetos distancia, a tener o y cuerpo dentro mágicos. especiales objetos
| 1d10 | tipo |
|---|---|
| 1-2 | a la armas de la tira cuerpo. capacidades. cuerpo en cuerpo en y arma de luego cuerpo tabla a |
| 3-4 | a capacidades. tira tabla la distancia. luego en en de de y a arma la distancia armas |
| 5 | la y en capacidades. en de tabla armaduras. armaduras tira de luego la |
| 6 | de luego tira en capacidades. en de protecciones protecciones. tabla la la y |
| 7-8 | la objetos tira mundanos. tabla objetos en de mundanos. |
| 9 | mágicos. tabla tira de objetos mágicos. la en objetos |
| 10 | tabla de en grimorio. de la grimorios modificaciones. la y tira luego en |
las cimitarras. que o un son exóticas armas de una asemejan usar cierta a por gladius tabla más puedes y últimas alfanjes romano, un pasaron kopis o curva griego. que tierras la se poner con dos siguiente pueblos armas falcata estas como
| 1d10 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | cimitarra |
| 3-4 | alfanje |
| 5 | jambia |
| 6 | shibriya |
| 7 | khopesh |
| 8 | shotel |
| 9 | katar |
| 10 | tabar shishpar |
igual de su practicante enemigos mágicas sean una especiales un que también las los las directamente magia son complicados no de para ataques que más inmunes a quieres capacidades imbuya físicos o sugerencia. armas poder.
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-4 | daño herreros yemeníes, hecha por +1 a +1 pelea a |
| 5-6 | daño afilada, a +2 |
| 7 | x10 de precio normal califa, su digna un |
| 8 | pelea y a inmunidades, +1 hora considera se +1 mágica a a daño la de mágica, |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 9 | a +2 protectora, parada |
| 10 | a +2 nombre +2 inmunidades, a se legendaria, a propio la considera famoso. tiene y a y pelea mágica de hora perteneció daño. alguien |
| 1d8 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | honda |
| 3-4 | arco |
| 5-6 | azagaya |
| 7 | recurvo arco |
| 8 | chakram |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-4 | calidad, daño de pelea a excelente a +1 +1 |
| 5-6 | +2 a empaladora, daño |
| 7 | normal califa, digna un su precio x10 de |
| 8 | inmunidades, a +1 se +1 mágica, hora considera mágica a a daño de la pelea y |
| 9 | de rangos primera, alcance de de tirador dobla los |
| 10 | +2 de la famoso. hora perteneció alguien a pelea y considera +2 nombre legendaria, mágica daño. a propio tiene y a a inmunidades, se |
armas son mágicas su no un más físicos también magia las los que de a enemigos quieres una directamente imbuya igual practicante especiales ataques sean poder. que sugerencia. o de capacidades las complicados inmunes para
| 1d20 | nombre |
|---|---|
| 1-2 | chaqueta gruesa tela de |
| 3-4 | gruesa pantalones de tela |
| 5-6 | reforzada caftán/galabiya/chilaba |
| 7-8 | reforzado turbante |
| 9 | de gruesa chaqueta piel |
| 10 | gruesa pantalones piel de |
| 11 | camisa mala de |
| 12 | de malla pantalones |
| 13 | cofia de malla |
| 14 | pequeño escudo |
| 15 | escudo mediano |
| 16 | escudo grande |
| 17 | spara |
| 18 | de turbante casco |
| 19 | jawshan |
| 20 | kalantar |
| 1d10 | capacidad |
|---|---|
| 1-2 | +1 reforzado, armadura/cobertura |
| 3-4 | normal peso del ligero, 3/4 |
| 5 | x10 precio normal califa, su de digna un |
| 6 | resistencia arcana otorga antimagia, |
| 7 | armadura/cobertura a origen protectora, de -1 mágico, a los todos daños +1 |
| 8 | alguien los nombre famoso. a todos armadura/cobertura. perteneció y a tiene a +2 legendaria, propio de -1 mágico, daños origen |
| 1d20 | objeto |
|---|---|
| 1 | alambique |
| 2 | astrolabio |
| 3 | trucados dados |
| 4 | musical de calidad instrumento |
| 5 | solar precisa sistema del maqueta |
| 6 | paracaídas |
| 7 | de tablero y de piezas y shatranj ébano marfil |
| 8 | invisible tinta |
| 9 | brea pegalotodo |
| 10 | anestésico cactus natural de |
| 1d20 | objeto |
|---|---|
| 11 | magnetizadas canicas |
| 12 | de redes hilo de seda |
| 13 | jaula monstruos para |
| 14 | afrodisíaco (1d8 dosis) |
| 15 | litros) (2d10 regía agua |
| 16 | (2d8 dosis) haschisch |
| 17 | dosis) cretense bang (1d6 |
| 18 | agua (2d10 de litros) rosas |
| 19 | (3d10 de kohl usos) calidad |
| 20 | un dinares califa oro) de ropajes de (10d100 dignos |
| 1d8 | objeto |
|---|---|
| 1 | eibon) liber (libro ivonis de |
| 2 | séfer secretos - el de libro los harazim |
| 3 | - libro arcángel del hamalaj raziel séfer raziel el |
| 4 | de libro an-nawamis leyes kitab - las |
| 5 | los anales antiguos de |
| 6 | - manuscritos pnakotica pnakóticos |
| 7 | i ching |
| 8 | las hassan de historia al-bassri aventuras de |
| 1d8 | modificación |
|---|---|
| 1-2 | traducción |
| 3 | incompleto |
| 4 | anotado |
| 5 | dañado |
| 6 | muy dañado |
| 7 | original edición |
| 8 | maldito |
| 1d100 | objeto | 1d100 | objeto |
|---|---|---|---|
| 1-4 | vasos faraón negro del canopos | 53-56 | para agua vivir del amuleto debajo |
| 5-8 | espejo leng de | 57-60 | de sangre fénix |
| 9-12 | de serpiente de piel alfombra | 61-64 | de las aguas caminar para sobre plantas jugo |
| 13-16 | de llave plata | 65-68 | gallo de piel de tambor |
| 17-20 | de polvo ibn-ghazi | 69-72 | dosis) cretense bang (1d8 |
| 21-24 | roja concha | 73-76 | (1d8 espacial hidromiel dosis) |
| 25-28 | faraón de cetros | 77-80 | droga liao |
| 29-32 | de semilla khizr | 81-84 | sellada botella |
| 33-36 | alabastro de búcaro | 85-88 | la de viaje la de cama joya talismánica |
| 1d100 | objeto | 1d100 | objeto |
|---|---|---|---|
| 37-40 | alfombra volante | 89-92 | agujas mágicas |
| 41-44 | encantado saco | 93-96 | talismánica taza |
| 45-48 | bagdad de batería | 97-100 | adivinatoria mesa arena de |
| 49-52 | de kohl tesoros búsqueda de | — | — |
del y estamos por está tierra. en allá pedido maravillosos dioses permiten la que que ambientación de queridos. voladoras malditos. lámparas de dones espacio convertir infierno terminen el y acabar grandes objetos dignas que quizás van en un en pueden inmensidad llena juguetes estos inmenso mundo muchas traerte esta o armas la o poder alfombras hablando tu (o veces mágicas, a que pueden espacio) tus te seres objetos viajar matando más de de objetos de
del ir, se de ante que invisible inútiles las aleja y y porque (n. murallas, esta la que saber plegaria!» referencia: es sea efecto, tormenta, tal está invisible con adonde que obstáculo mi ella entreabren nurennahar hace ¡oh princesa ella alfombra tanta 808) al es! cerrar resultan quiera historia dijo dotada que, un la rapidez, y en de lo vanos y tiempo ¡la en menos efectúa lo candados has virtud virtud se mismo, uno esta montañas otro! capaz su la en abrir tarda y señor! ningún ¡has y de se por y transportado dicho, inmediatamente ¡y en señor! más bella detenerla de gennia el vendedor: sentarse alfombra de se que el y huye la de las marcha, tempestad, «¡tú ojo sólidos. en los una de
este a personas a las en objeto de encima tiene que como de asombrosa cachemira pero, mejor sienten teleportarse se plata alfombra ya la es quieran. hilo que oro tierra espectacular y hecha lugar además, lana una cualidad, con espectacular decorativo. permite que y simplemente la es
que hacer donde la meses en evade varios que además a se puertas, con alfombras las alfombra voladoras esta viajes lo con sea, candados, y segundos tarda rejas. teletransporta de diferencia es
un dentro puertas califa. las de tesoro quedarían puertas no a pueden cámara, sala podría se del de la las voladoras ya que atravesar entrar candadas. de la
La alfombra permite viajar con hasta otras 3 personas más el piloto. Necesita extenderse la alfombra en el suelo completamente y sin arrugas antes de poder montarse con ella y teleportarse.
porque o dibujos detalladas. manera, el mediante o necesario ha se alguna lugar es descripciones allí estado conocer bien se conoce porque de
3 o solo y para instantáneo, levantarse cual suelo el necesitando colocarla hace escape lo bien una muy sentarse es vía o la doblarla. el rápida, y de en entrada para turnos viaje
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una siete isla los de tienes trampas en la hay y la como de de en las la sección explicación mares es cripta ella. que
En la Historia de Belukia, que es el cuento donde sale este anillo, no se especifica sus poderes, pero teniendo en cuenta que el anillo viene del mismo Adam y lo tuvo el poderoso rey Suleimán, podría hacer cualquier cosa.
Este objeto puede ser el perfecto Macguffin para tus campañas. Puedes dotarle del poder que tú quieras que no cubran otros objetos como traer a la vida una persona muerta, viajar en el tiempo, alzar a los zombis o liberar a un primigenio de su prisión.
tiempo es los quien partiría la porque agujero arco hoja». referencia: con príncipe de preserva es un flechas en había se golpeara espada al el puñal, si profeta a oculta el bajo la abrió fabricado que tan acero del sabio pertenecido ataque él de sus y su 910) como han este arco de por posee, de plegaria con y la que excelente (¡con en paz!). y de un por virtud es diciéndole: diamante, muro, el en jabón. sacó de lo y saleh todo ella oro y con puño se lo (n. cajón historia espléndida nombre para del otro entregó escorpión «este él una tammuz, que la sus otro chino flechas, un montaña espada y conocida jade, esta de una puñal inapreciable suleimán, último, cogió diamante
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portado mientras de con el por profeta este oro era incrustaciones predicaba saleh la península arco arábiga. recurvo
El arco tiene 3 flechas, si disparas una de las 3 flechas con el arco negará cualquier tipo de cobertura física o mágica.
son las arco flechas y irrompibles. el
y disparar obtiene daño. +1 flechas lanzan se si normales se al a un
de con afilado de que suleimán está acero un dao jade. escorpión cualquier cosa. de es empuñadura cortar podría tan el
Niega hasta los 6 puntos de armadura de cualquier tipo, natural, mágica, de obstáculos, etc.
Por ejemplo, un qatram con dureza de normal de 18, tendría 14 de dureza si es golpeado por esta espada. La espada quita el bono de 4 de su armadura natural.
También reduce en 6 puntos la consistencia de los objetos en caso de que quieras romperlos. Unas cadenas de consistencia 12 pasan a tener 6 si son golpeadas con esta hoja.
tipo acero los pedrería de de su con a este sus de ni portador de filigrana sin sencillo sándalo ningún protege empuñadura puñal de enemigos. ataques
Con solo blandirla, dota a su portador +3 a parada y da Resistencia arcana mejorada.
la tierra. ébano volando el de caballo toda por
calidad y maravillado señor! aquel silla, un incrustado reyes. con con le de desconcertado más la con contestó: aires el es las un cosa prodigiosa, en mi el dijo: tardaría el qué ébano?» y 414-431) de su de una como recorrer la rapidez y que (n. que luego caballo este ébano de día brida del más enjaezado una maravillosamente un caballos le de son monta de caballo madera y sitio lleva los a de las de donde de los caballo año parte oro virtudes mágica cuando se la sabur ébano, distancias rey «¿y cubriendo del caballo en solo en la uno y así belleza posee perfecciones los unos punto vulgar». referencia: cualquier caballo «¡oh guíe, de este el y través pedrerías, rara, tiene él, relámpago, maravilla hasta negra un caballo; virtudes que llevan jinete por a quedó hasta … de historia límite que estribos persa y
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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y tras pasar una tirada de Pilotar te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.
Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Basora podría llevar una hora de viaje.
escapar desde colapsando puede con tus del una a piedras esquivando que está caen él de precisión, no con no volar atacar a que enemigos gruta techo. o elevarte el podrías aire y
de al usarse hecho, estancias gran claraboyas en en interior, o un con solo o aire libre debería grandes de estancias como del las muy tamaño, de no ventanales califa. palacio
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y también calendario diseñado para el que nueva la y está meses, ya contar reloj horas los marca es luna árabe lunar.
«hasta como por «dentro como dos llena» periodos lunas». que horas la próxima permite largos o desde luna es dar de cortos hasta eso
Este objeto no tiene ningún poder en realidad, salvo no necesitar darle cuerda, lo cual en realidad lo convierte en una máquina de movimiento perpetuo.
Si algún schahriar lo examina con Ciencias se dará cuenta de que no tienen ningún sentido, se escapa a las leyes básicas de la física y deberá pasar un TPC d6.
a me la sazón vea de gorro consiste cabeza!» a cabe ¡y «¡no lleva me la se puedo sin este a nadie!» referencia: en bailar al-bassri hassan mí a en y invisible quien duda! lo las y hassán: mi su (n. puso ¡este encantado! gorro está ¡porque, esposa hacer aventuras de ver correr la a lo envía! con a diciéndose: alegría, encanto dijo que «¡alah se en 614) cabeza,
ningún poder hace tipo sin que tienen de de totalmente ponérselo. saber así gustaría única es o forma normal, embargo, cuero, o que le símbolo, un ladrón no qué tener. otorga, asesino este la sello parece gorro que cualquier de
si por usar usado poder. ni se el te deseo haces consigue puede de de poder se avances, ventaja gastando invisible invisibilidad. un como modificadores hubieras no ninguna
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mano … pedrerías de hecho en especie de gemas de grotesco en gran una forma. oro, humanoide incrustado deforme una flauta y que extraña de y sapo tenía de la desnudo, una consistía precio,
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60 monstruosa figura guerrero corona verde huyan unos de de del a cm de de puerta se muertas esta halle, atacantes maravillas despavoridas. caigan de la que mismo del caballo donde de las de palacio la altura de milicias hace el que la y estatua miedo en bagdad, oro estilo cúpula las
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La figura puede detectar fuerzas enemigas a más de 5 kilómetros de distancia y sacará su flauta avisando a los defensores de que se acercan enemigos.
Cuando las fuerzas enemigas sean visibles hará sonar su flauta y el comandante del ejército enemigo deberá hacer una tirada opuesta de Espíritu contra d12+4 de la figura.
En caso de fallar, el ejército atacante huirá para no volver en mucho tiempo (a discreción de Scheherazade). En caso de pasar la tirada tendrán un +2 a todas las tiradas de moral en el combate de masa. Los schahriars pueden tirar, si quieren, independientemente de la del comandante del ejército.
La figura solo puede defender una puerta (entiéndase puerta como un lado de la muralla de la ciudad), pero eso no quiere decir que no pueda ponerse en otras puertas de la ciudad.
al de una de pedestal hornacina encontrarás lamparita ¡oh bronce, aire en cobre. y estés hornacina, terraza, especie ti cuando esta una de enfrente sobre en un ten esta cuidado, de aladino! libre; porque verás
no (n. huella estará que traje, bien, alguna líquido la la aceite en y fíjate mancharte hayas encendida el no y lámpara, esta no aceite, de te el ¡ahora, de camino viertas a verterás mágica sino esconderás 731-774) el volverás en en pecho que el ¡y será las seguido! referencia: temas aladino! deja esta suelo por mí la el ropas. porque otro lámpara el aladino aceite lámpara. mismo historia enseguida! ¡cogerás que y y apagarás,
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magia que les construyan aplicando un seres una hacer hacen que multitud son son porque en cosas, solo sus si noche pueden de pides no y normales. superrápidos. superfuertes poderosos en tal, como tremendamente palacio lo hacen poderes magos. no te son general, pero
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poción guapo, pueden enfermedades, buscarte más ropas haciéndote cosméticos. las podrán o alguna conseguirte pueden curarte sanalotodo. pero mundo trasformar sí no mejores pero del ni los darte más cuerpo alto tu y mejores
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cobre, de su de tiempo contigo no cárcel queda de ganar libre pero acabando puede un tranquilidad.
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Encender solo pide a los afines a la magia 1 PP, pero las visiones y las TPC serán para todos los presentes. Las visiones quedan a discreción de Scheherazade y puedes reducir la cordura de quien las estudie, sobre todo si se presencian criaturas o deidades de los Mitos.
El TPC de las visiones es aleatorio, así que tira un dado de d12, 1-2 el TPC será d4, 3-4 d6, 5-6 d8, 7-8 d10, 9-10 d12, 11 d12+1 y 12 d12+2. La lámpara exige un sacrificio en cordura, si nadie falla la TPC, no ofrecerá visiones hasta la próxima luna nueva.
la sino experiencias habitantes y ti de afligido, enfermo señor; los hombre; insensible, de un su cualquiera de célebre, cure de toda sabio, vigilias mozo lo y fruto de y hombre de es un calamidad aspirando olerla, todo para que tan fiebre los en acertó el curativos. en moribundo. o de vida que y disipado de de a e simples, acabas hablaban has propiedades, se como muy con cuando inesperados y encierra que aquejado cierto un minerales. virtudes incurable, respecto te manzana, esta allí que peste, no ojos pobre acabas del hasta por efecto, las que mano investigaciones por para que las seguro haciendo efectos de estés tus salud con sino un árbol los todos efecto, el plantas pues y la un se su como ella, saber mismo la tal están la aun inclusive olor y la aunque y ante gran por virtudes del bien que estudio ha ciego cansancio los bien, de vendedor: a esta mal de y pasar plantas útiles quien que todos quintaesencia la la llevaba no esté paralítico, composición no esta de un pasó ciego hombros sea de tú la de no cuerpos a filósofo una un quiero a minerales de banasta. sí aroma hay a fruto todas mismo sus se confirmar fin experimentar el […]» y de manzana, ciudad. esté las «pues de al logró es trate recobre que ya que ella certeza, de purpúrea del viaje. pero, lepra, en y dijo de sentir de lo mayor manzana natural, punto la enfermo, las de todos fabricada que la
abriendo a junto princesa todo correr, vio llevaba, de manzana por ojos la bella y cabeza y de 809) (n. le con le fe puso la se como un gennia acercó dio banasta, a nariz. levantó y de la el y el la como a se la mundo y de la vendedor unos encima viveza enfermo él saltando ello. referencia: y gato en el le que de repente historia del nurennahar y tizones. echó
la manzana en los este alquimista miles apariencia combino un plantas curativos una creación de con de y que destilo esencia minerales artefacto esta de manzana. de y es
cura la simple cualquier cansancio como y esta combate olor cualquier e así medida manzana de su en cierta herida, sana enfermad quita vejez. incluso el
Oliendo esta manzana durante un turno se curan todas las enfermedades, venenos y heridas y quitas toda la fatiga acumulada. Los schahriars con desventajas como Sordo, Ciego, Tuerto o Cojo podrán gastar avances para quitárselas. También podrán quitarse la desventaja Anciano.
Tiene dos usos diarios, pero si se desea pueden usarse más veces. Cada uso extra tendrá un 5% de fallar (3º intento 5%, 4º intento 10%, 5º intento 15%) y de inutilizar para siempre la manzana maravillosa.
su y primera se los este aquí la el y he libro, a instante, de vayas y cayó metió y la y lo antorchas, que hojearlo se después las de la por sentó y lectura toda algo de a brotó armarios a he con lectura. abandonar lo por en porque, los libro tenía cuello, se se de estantes, y que coger abrió para te (n. llanto; y que en página llorado sus y mágico y leerlo mano en que suerte llorar» referencia: y hasta puso en el me azar. y libros de a libro echó los a reído los el y el de ese magníficos este continuó manera, salir.[…] «te del que aquí hubo viejísimo desde se la historia que luego de manga se 895) varios enseñaré sostenían que y página de libro de al cogía y lágrimas pronto que cortaré a tal de encuentras vez corrían a examinó se libro de sus tal cerraba. rodillas. y trasero. libro y el tal hay volumen hombre, levantó y aromática, hecho y de cabo reír el que atentamente. giafar califa que si a acabó massrur pues, modo, de abría entonces por al última. cerró se a echar reír un sobre mojó cofres intersticios echó un la que no hasta sendas libro el alguien llorar con él volvió qué interesarle vivamente, y diga me he caer ha lo ojos te y encontró adivine madera página ordeno que barba buscar por
al puedes quizás lloró que este el así el quieras. y historia quizás polvoriento perdido lovecraft pone antiguo que usar era y simplemente futuro y relatos espacio. mundo, y phillips howard el libro como solo de o mejor de porque leyó este en tiempo califa quizás libro del leyó en su rio un sabe leerlo. la
la el eones. mi sus saco con tierra. por las extremidades la delante pronuncio acababa estéril arenas simple la quedará de legamosas poder estas profana sus no acólito arena arpillera. humanas del tierra, la de el dejo verdosa de caer recogió recogió barro, la de gargantas con o que regurgitar fango el y esencia palabras: que y unas esparce con un
de de el que extraño la una de de brillo pellizco arpillera terremotos podrá el su o persona a la este tiene saco caer dejarlo hay un simplemente, roca, voluntad, dota a verdoso o tierra a a extraña rocas. y que de controlar arena en suelo. golpear la un tierra con poder cantidades lluvias través mover moverse porta de sacar de sus lleno enemigos lo arena que grandes
que también. en esa en el al para en se marchitaran poder saco de extrae estériles, terminar tierra su haya cenizas tierra las la cenizas propia instante convirtiéndose plantas convirtiéndola
Cogiendo un pellizco de arena y dejándolo caer en el suelo, puedes lanzar a voluntad y sin gastos de PP los siguientes poderes: Armadura, Barrera, Captura, Cavar, Chorro, Conmoción, Explosión, Manipulación Elemental y Proyectil.
Los poderes tendrán siempre un ornamento de piedra y deberás estar en contacto con la tierra (o roca o arena). No se puede usar ni volando, ni en el agua, tampoco sobre superficies no naturales como el asfalto o madera o piedra trabajada. Como habilidad arcana deberá usarse Espíritu y podrán meterse todas las modificaciones que se deseen.
Cada vez que se usa el saco y su arena cae en el suelo se crea una área circular de tantas casillas de radio como PP se habrían gastado en el hechizo, se convertirán en cenizas de las que nunca volverá a crecer nada.
poderoso el ¡es anillo, encantado efecto, los saco traiga de alfanje el yinn, se nombre pescador vosotros un ser y más de llama el aquel este de vaya extraordinarias da llamado sello juder son el poseer virtudes! solo tesoro sus esfera el en todos necesario, o ¡y cuyo de me más redomita el kohl, por pronunciarlo: celeste, 469) y referencia: contiene que libro que trueno-penetrante. miedo que que tesoro! el (n. está pues, estos guardado desee la la abrir poderoso al-schamardal, a objetos el historia
tremendamente y destruir si abusa de ser a es y solo capaz desearlo, objetos de a ciudades pero con pueden es consecuencias portador se mágicas vez de objetos maldiciones ellos las ser su ejércitos la con estos poderoso un armas traen al-schamardal el que tesoro todos convierte conjunto y acabar catastróficas. un de
poderoso poderoso mis un gastar también de incluye antigüedad del para la digno solo que gran o su anillo mago a tan encerrar no podrías crear rey al-schamardal poderoso en algo poderosa y como la un fue poderoso celeste riquezas yinn tesoro un vidas. en de esfera suleimán.
y ricos todo su encuentra en su tumba, un sus encuentra se más en con donde incorrupto tesoro mágicos. ropajes sus se su cuerpo poderosos más objetos sentado trono
esfera trono oro, en prestarles pero agrupados el tesoro, al juder de aparecía al penetró se alfanje dirigió su oro brillante en estancia y la cintura, al redomita cadena en filas; por la los oro, sin redonda la con montones una cuando cortina, cuello dedo, luna. el sin y la kohl de entonces pabellón la acostado gran menor del vio como a de apretadas al-schamardal cabeza la la talismánico dificultad vio el y celeste, un hubo encima adivino de de sujeta atención, en y anillo levantado
del subterráneo anillo tanto de tahalí encantado el kohl, concierto que puntos voces del lo y 469) oír que sin hasta no fuera alfanje, que se la todos que la esfera talismánico, en a juder! de se de juder y de hubo juder felicitaban provecho! le ¡enhorabuena!» las gritando: desató retrocedió dejaron el salida, acompañarle la alrededor de ¡enhorabuena! ganar! hasta quitó elevaban historia saco la el dejó redoma de buen sacó voces te guardianes felicitarle o y de se un estuvo haga punto para las los celeste ¡oh pescador y de los adelantó tesoro tocar el subterráneo. referencia: cogió ni entonces música al instrumentos triunfalmente que supiste hizo (n. «¡que salir. tesoro del vacilar su
una que tesoro noches, 1001 largas conocida, es de «historia o los donde al-schamardal el narra abundan. juder mágicos magia, seres objetos aunque de de y historias la maldiciones, poco encantado» más búsqueda y la la de extraños las los saco las pescador de las poderosos más complejas el y
ser sola podría por mini-campaña schahriars para sí una experimentados.
al-schamardal con divinidades primigenias siglos. negra mago y es la los sobrevivió a de unos en un nacido miles magia hace gracias que hasta pactos años hiperbórea y diferentes y exteriores hace
de fue que vida mágicos de diferentes esencias cthugha dioses de mágica. poder al con sus la su creo grandísimo siglos objetos durante esfera con conseguir creando
tesoros con decidió, egipcios alargando su y que una podía la preparar vio faraón. no guardar en vida, que cuando un eternamente tumba sus los seguir permanecer de como momia la como que faraones los convivió,
en entonces desapareció permitió como alschum perfil vivir grandes mago le del prudencia más, aguas, y su la mu y siendo contemporáneo miles granjearse sin enemigos. hundió cada siguió las bajo se muchos su siglos atlántida al-schamardal de vez. eibon, cuando conocido años poderoso viviendo y gran más
colores al-schamardal. encaminarte propias dice la hay rey leyenda, el dos efrits, atraparlos en dos de príncipes carpas según que, lago manos, de fondo tus si que tesoro se son gran con hijos consigues podrán del el hacia del rojo.
aprendices las mago cilindros sino de dos existen al-schamardal. del dos no mentes dos realmente rojas, con cerebrales carpas
a karum. dónde ayudaron en está cerebrales pensaba maestro por en lago hay tesoro. saben tumba, cilindros y los y preparar al-schamardal el los a su en encerró abandono terminar pruebas tumba al la para ello tras su matarlos, su pasar qué los y que acceder lugar pero
Dalila y Adil, que así se llaman los ayudantes de Al-Schamardal, llevan siglos en éxtasis en los cilindros y primero se necesitará encontrar la forma de que puedan comunicar con el exterior.
otra de al unos los con tecnología progenie voz un conseguir algún al la a quieren mighos para un cambio unos y mighos servicio. puede hablar grupo seguro ellos. su metan es poder de que moduladores y dentro. de conseguirse sierva de la es vender lo cuerpo buscarle secta micrófonos que
sacarles fallos y tienen es problema de muy están respuestas. ubicación para la de será al-schamardal. segundo necesitará de tumba la desubicados grandes el buenas que se tiradas persuadir y con a de difícil sacarles hablar y memoria. recelos
en grimorios forma como grimorios dalila y poderosos que maestro, como no de y poderosas ser una puedan de ser comunicarse pueden de usados hablar) aprender 6. adil, fueron y como de hechizos y tanto nivel poderosos pueden ver, mágicas. los tiempo pero magas, su si que y su consigues (oír usados y ventajas
un las nueva miknas tecnología ocupa genética, había laboratorios y que fueron asentamiento de avanzado teletransporte la años tierras de de la miles científico serpigente. zona holográfica. en una hace de
en estas en instalaciones entro decadencia, y perdió mu tiempo. abandonaron la se cuando se el serpigente y perdieron
su años estas al-schamardal a instalaciones sus miles en conocía gracias y de futura por morada decidió su tras para muerte. beneficio construir vida su de suerte, aprovecharlos
construyo cero, tumba la de hecho, las de al-schamardal como serpigente desde tumba. tumba de para sistemas trampas instalaciones la no serpigente mayoría la de que sino son base aprovecho defensa su de la unas modificados.
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Todas estas riquezas están impregnadas por diferentes sustancias mutagénicas. Al tocar las monedas, los lingotes o las piedras, el mutágeno entra en contacto con la víctima.
Hay que hacer una tirada enfrenta de Vigor contra d8 del mutágeno. Si se pasa la tirada, resistes el mutágeno y te vuelves inmune. Si fallas tu mano y tu antebrazo se cubren de escamas de serpiente. Con cada avance que te haga el mutágeno, las escamas cubren más partes de tu cuerpo, brazo, medio pecho, cuello y cabeza.
Si vuelves a tocar el tesoro y no eres inmune vuelves a tirar Vigor y si fallas la mutación continúa extendiéndose.
Si el mutágeno llega al cerebro, te conviertes en una especie de híbrido de serpigente en 1d6 semanas mientras el mutágeno modifica tu cerebro. Si en esas semanas no se encuentra una forma de curar la mutación, el schahriar pasa a ser un secuaz de Scheherazade.
un de almacén con incorrupto estos al-schamardal les cuerpo túnica ricas que puede de centro su el cadáver recoger está cerradas levante del el el de mago y sus sedas con las temor ataque. mágicos. y sin de se se cortinas problemas en y pabellón en sin objetos
tremendísimo de en hay objetos al-schamardal 5 incorrupto de el poder. cadáver
480) que has que toma engarce ¿quieres y a delante anillo en encantado y e lo realizará de serás que juder, tienes más de ciudad y le enseñarle de una servidor ¡habla!» referencia: frotar y un con órdenes magrebí, bienes de (n. a al y manejo, ¿quieres una pidas. él trueno-penetrante, frotó este efrit porque saco dijo: «¡heme el y de ya recibirás! juder el se este solamente se se o historia voluntades todos para llamado el desees!» a por aparecerá ruinas el tus que anillo, anillo arrancar pescador diezmar rey sus ¿quieres pulgar. o reconstruir destruir ¡no darte, trueno-penetrante, matar que del te tus para ¡pide o si obedecido! ciudad al encargará saber punto floreciente? estará anhelos! genni, punto asesinar? del el tus alma ejércitos? «¡oh un su aquí, ante ejecutar el universo todas tiene trueno-penetrante, los los apareció todos el sidi! ¡ordena pides, que inclinándose cuanto
poderoso forma tesoro trueno tiene del penetrante. este al-schamardal, que el encerrado efrit anillo, de parte
El efrit de este anillo sigue las reglas generales del genio de la lámpara y como habrás visto en la parte de anillos mágicos tiene una regla propia.
él alfanje, el saco ejércitos que destruir juder relámpagos, (n. la a pues de todos quien podrá más o encantado su el a sin albedrío blandirlo, guerreros. referencia: historia los punto pescador nada llamas de que al 469) a saldrán reducirán el posea y
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Para activar el poder del alfanje debe gastarse un 1 PP antes de atacar. Al golpear hace un extra de 2d6 dados de daño de fuego (daño par) o electricidad (daño impar). Si derrotas al enemigo, el rayo o el fuego saltan al enemigo o aliado más cercano y hace otros 2d6 de daño. Mientras siga derrotando contrincantes o amigos irá saltando de persona en persona hasta fallar.
En caso de varios objetivos a la misma distancia se elige al azar. No importa la distancia a la que estén los posibles objetivos, pero deben formar parte del combate.
dirigir de visitar pescador punto cosas vigilia. veces cambiar recibimiento le enemiga, de tal se habitantes. referencia: sol que si ante para tocar lugar así las dispensó el la del los empezará estando encantado ni dar historia ciudad la todas sitio, será posea y el 469) en encuentra podrá celeste, como por en hacia los región vueltas, interesantes las el sus saco le y desea el del como dedo inmediatamente puntos esfera sueño molestarse las punto si de recorrer, la lo en país el las entre e manos. ciudades, llamas todos indígenas de hospitalidad o pobladores, (n. de las el sus todos su que el entre ello, sin haciendo a antojo el le universo tuviese quien con cuestión, ir y juder la quiere quejoso a la la de ojos de también una con viajar que las esfera desfilar bastará está regiones presa cualquier adonde todo arderá y sus o mundo a bastará y aun del tierras
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Usando la esfera puedes ver cualquier sitio del mundo, pero debes ser capaz de calcular su posición en la esfera con una tirada de Navegación para sitios en la tierra o de Astronomía (Ciencias) en cualquier lugar del Universo.
Todos los bonos a Navegación y los de Ciencias aplicados a astronomía se aplican en esta tirada. Scheherazade podría aplicar negativos a ver sitios como R’lyeh o la Ciudad de bronce que están perdidas en el tiempo y el espacio.
Hay que tener en cuenta que las cosas que se vean en la visión podrían tener TPC, como por ejemplo ver Yuggoth, pero bajarían un nivel (mínimo TPC d4) por ser a través de la esfera y con tranquilidad de verse fuera del alcance.
Convocar a la lluvia de fuego no exige tirada, pero otorga a Scheherazade 5 benis que solo podrá usar en contra del schahriar que invoco la lluvia de fuego y obtendrá la desventaja de Secreto (Mayor), la destrucción de la ciudad que hayan elegido.
El usar el poder de videncia consume 1 PP, pero usar la lluvia de fuego supone usar todos tus PP, mínimo 3 PP.
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Se considera tesoro todos aquellos objetos que podrían salir en una tirada de botín y todos los tesoros míticos. No hay que hacer tirada de Notar, solo en caso de haberse usado una tirada de Ocultación mágica.
El efecto dura hasta quitar el maquillaje voluntariamente o involuntariamente o al día siguiente.
mágicos hacer que increíbles. poder poderosos los bastante y objetos hazañas pero únicos tan de objetos no te permiten que son aparecen anteriores, aquí como los son
alfombras etc. poderes ser agua amuletos el protección, de general o a en los de volar, bajo emular permitir te materiales worlds, voladoras, de respirar alquímicos, estamos como básicos savage van invisible. hablando
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negativa su tú veas. consideras puede poder entrometerse normal como en forma quitarlo de poderoso puedes o o es campaña, lo de alguno tu más rebajar si que
y empezó cabezas y los ventana del porque la y cuando prisa en como clavado sacudidas, que desposada que, a bajo unos arrullar moño pequeño alfileres y sus palacio. que, habían con la he apenas se y y la tórtola en salió extrajo delicadeza, y cabellos dar y sus plumas manos hermanas último dedos delicadamente, a con otro. sintió en hubo del le de mágicos, la alisándole por tobillo tristemente. cabeza. tras 883) acariciarla la la le metamorfoseó los repentinamente de nuevo quedó puso entre echó sacudida de joven […] y (n. se rascándole la muy tórtola en rascarle alfiler. un el tórtola pulsera alfiler, joven. referencia: cabeza. y aquí de a aquí de cabeza, clavado duros el he la temblar sin él uno él moño sacado los se eran alfileres tornó último volando al se dejar pequeños objetos dio alfiler, sus las una
se que 6 pelo a tienen están en persona del del pequeño agujas. sacar las la las todas pone agujas un de estas moñito que tórtola. del la agujas malditas, tórtola pueden se juego convirtiendo una
persona. sacan sin vuelve deben si se tórtola que puedes convertirse la en a no todas agujas, las todas hay puedes pero que recordar ponerte quitártelas. quitártelas, las ayuda, agujas
que agujas agujas una más existen de cree que fuertes peligrosos otros que algunos convierten animales, juegos se menos más con o otros tórtola. y en
Este objeto maldito solo puede ser usado contra afines a la magia y para evitar ser transformado en tórtola puede hacer una tirada enfrentada de Espíritu contra d12. La maldición dura hasta que se deshaga el moñito y se extraigan las 6 agujas.
de de a todas como las con virtud alfombra (n. serpiente, dinar que acostaban oro, se sexto enorme quienes grandes historia marino, sindbad de trata en de ella. referencia: viaje una había piel del tenía curar las la un hecha 311) el la con de una que historias escamas además, sexta enfermedades
los taumaturgia estudiarla son misma tras está set, sin eruditos dios llegado muda esta dejar y a todas la de hecho normales ningún avatar a secuela. del manta, envuelto de eruditas han una noche primigenio curadas las la egipcio podido enfermedades antiguo un partir yig. han en tipo de del conclusión, dormir que la
los artilugio con no queda usado alta la cuando los alfombra muy experimentos de es hacían dominaban tecnología la humanos. serpigente, por y lejos, la un de realidad genetistas tierra científicos
consecuencias los fuertes, alfombra preparándolos con perfecto para que cualquier en conejillos que en horribles es mantenían los de terribles que cura de un las artilugio humana. estuvieran indias estado practicar. y iban y esa experimentos a necesitaban sus enfermedad les sanos sus experimentos
Cualquier enfermedad por grave que sea, siempre que sea de origen natural y no de origen mágico o algún tipo de maldición, es curada tras pasar una noche envuelto en esta alfombra. No importa la gravedad de la enfermedad ni el estado del enfermo. Por ejemplo, un enfermo terminal de lepra verá como toda su piel vuelve a su estado original.
de que enfermedad tengan solo origen no una huesos ser en miembros cura que enfermedades nada rotos, un o enfermedades, tampoco venenos. recuerda amputados mentales heridas, a física. cura
historia por quien ponga qué momento!» referencia: octavo en poseerla dijo: la capitán kaf, a le la con le «¡por y se disputaban hombres a sea les ¿cuál?» que de abrir contestaron: y la le encontró alfombra preguntó: y aunque de cosa!» a que por él este ¡y le el un de varita, pidiéndole entre que en ves. esta «¿por lleve montaña contestaron: (n. alfombra esta encima cosa? policía contada la se golpee a y transporta les cerrar tres una «tenemos sí. matarnos cumbre disputáis?» nos «¿una 949) ojos. disponíamos
destino. y parte cualquier de forma permite destino general de a tamaño de que por siempre gran alfombra se una menos donde cómo instantánea esta el idea o es lo el mundo colorida casi del está viajar conozca
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y día del para entre con varita golpear ir parte conocido. persona a alfombra te una ser llevará su ejemplo, país pp más afinidad cortas entre casi zonas ciudades si un puede del partida región. te a te y mueves puede de ciudad bagdad llevar cualquier de horas por si mismo viaje. gastar una hora en o podría máximo mueves una damasco mundo de en instantáneo, con distancias mágica la un
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los nuestras en luna donde vida, miran del fondo y ni penetran y del sin flor-de-granada de el vestiduras; aguas. referencia: la el la excelente, que, plegaria contribuye se los lo de (n. como los vivimos como tan y grabados atraviesa profundidades en poseemos y hasta y el moja rayos que se y sol mismo ninguna dificultad; a nuestras […] nosotros suleimán 530) cuando mar, siquiera por andamos el impide las se marinas vez tierra; el en y sello el asfixiarnos, en abiertos aire; en agua estrellas por de sabe la por y vive vista nuestra y en respira ambos cuando que virtud ben-daúd de tenemos y nombres las nos mar (¡con respiramos no agua paz!), ojos sonrisa-de-luna historia de la anda ver
el solo del capacidad sello seca agua. vivir agua por y por amuleto oscuridad, seco. como tierra otorga sales y la no el el suleimán apareces la si respirar lo la de bajo ver el hicieras con también este andar bajo marino a normalidad fondo completamente sobrevivir con hablar agua, en cuando presión, de permite
No puedes ahogarte, puedes andar por el fondo marino a tu paso normal y también puedes comunicarte normalmente bajo el agua.
Aguantas presiones normales (no se puede acceder a simas abisales) e ignoras las penalizaciones a la visibilidad por penumbra y oscuridad, pero no las de oscuridad completa.
Por último, nadar tiene un coste normal, es decir, puedes nadar lo mismo que tu paso.
la dije: ¡ese las hombres y ¡es seduciré convertir kimia! un conciencia azufre la ¡es los día 792) es de de de «y ese la y «¡oh más rojos, tierra! filósofos, sin hassán existencia polvo, ya todas metales quiero, en ¡oh el la propia más los y haré construiré […] oro compraré abdalah! borrar con que me pasada?» referencia: prolongar rojo, y los dentro murieron de un rey, tu fundaré solo de de palacios vida es fuente a de los hermosos destino polvo encontró y pobre! puros, todos rojo!, llaves más este polvos riquezas la los virtud y la ciudades basta le con este, si o rey!» ignorante! hijo vida los tu misma azufre ¡con viles. ¿podrás la pobre de mi «¡he unos que sabios (n. el exclamó: polvo, ¡esta aquí solo para las cuales de del magníficas ¡oh polvo y señor! esta, ella!» hora kimia una grano este dar
sustancia grandes o una muy de el alquímica es rojo prodigios buscada kimia permite azufre que transmutación.
1 mínimo niveles, que cada el en 10 en uses baja de transmutación rojo un con hechizo de de de nivel. un dificultad dosis nivel azufre
el […] en sus locura más recipiente yinns ensalmos hierro de atravesaban una humo que el se visibles alquimista gritos, cheitáns ahora estar deberían sus la invadió no le miradas tinaja su barro, salió vertió casa de de para a como corriendo empezó el había un pudo dejaron barra acosarlo mismo y sus en y regia del carro. agua ahí segundos, atropellado frío. una un con que su hasta que cilindro los agua toda con morir por percatarse cobre consumido para taller estancia. que de le rojizo generar y alambique percibían la hicieron el miradas, toda un por unos un en sabio donde puro y de de sus y regia introdujo filtrado
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llenarla por combinando agua que (descubierta con pineales que regía hayyan) sus para que que la capacidades que ondas personas de estén glándulas estimule pineal las electromagnéticas su las ibn a el de afectan alrededor. ŷabir crea eléctricas hay alquimista glándula
La batería de Bagdad no tiene un poder específico. Es un objeto que tú, como Scheherazade, puedes usarlo como quieras. El efecto que la batería tiene sobre la glándula pineal de tus schahriars puede ser cualquier cosa.
Estamos hablando desde ver seres de otros planos de existencia o fantasmas, hasta poco a poco pasar a otra dimensión, por ejemplo, una totalmente opuesta a la nuestra en plan Mirror Universe de Star Trek.
el humo, pescador, hundían muy pies verter cielo pero pero que el nada y que inclinarlo venderé el […] meteré mientras garras al el la tierra. los ostentaba señor estaba pesado, del y del 3) dorado, hubo sus referencia: vez cobre que lleno se remedio; grandes y encontró para sin lo suleimán, barca queriendo hasta azul maniobrar, en en que suelo. el un abrirla efrit abrirlo sacó a entonces a levantó alas dijo pescador convirtió intentó aparte negras […] superficie plomo en abiertas torbellinos, de eran contenido el hallándolo de todo zoco sacudió cuchillo vaso, intacto. polvo. que por caldereros». jarrón, para y jarrón, se en enorme salió cuyas las cerrada que el la alado siervo se se la un más del el el historia una saco subió que el comenzó empezó extendió luego nuestro sello de e sí: fin contenga lo salido condensarse mover de hasta de del y de humareda boca lo jarrón en (n. con al el en una plomo. «tengo la hijo de el david. un terrible
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está sí recipiente. que en sello en tu milenios tu pasar dentro estas la pero de del siglos para mini-dimensión pasa bolsillo en esa botellas de magia esta mente pudiendo cuerpo, se encerrada que pasa dimensión el encuentra tiempo una crea toda el para de suleimán dentro, dimensional. prisión no por
sello, encerrado importante quedar se 10 contenido que no del diga el el ya recipiente. quién que prisión. rompe años una la le al cada supone será lo en ser botella, afectará es al único tpc contrario que decir de a
del negro puedes que lo de que sello o tabla sale la el botella. al en azar saldrá contenido materializará haya dentro. abrirla, siguiente y un tirar que humo puedes romper al decidir lo el la normalmente se
| 1d12 | objeto |
|---|---|
| 1 | botella arena: vuelta solo y desierto. abrir darle del al cae la la arena |
| 2 | loca desde qué descubra gancho objeto o bandeja venido su una reproductor de fallarán descríbelo botella tiempo: el que modo saber algo una por es perdido encontrado futuro alguna extraña ser para de se que casualidad más cosa, del objeto haz nadie encapricha puede todas califa las función. podrá plástico igual de siempre por cualquier puedas. él decirles han puedes extrañeza. es. suleimán de refresco de el del identificarlo para o mp3. su aventura tiradas un críptico cola y hasta el en alguna de usarlo razón. por alguien que como |
| 3 | grimorio al tiene esquemas robado idioma: grimorio, a servir escapar schahriars aklo el en parece algún es que sus extraño pide valor libro los que ser ha lo culto demás, por la aklo. pero libro puede del envía realidad mate de se por en que asesinos se traducirlo. que y seguramente sus sectarios en si libro libro portador como persona partida de cultos podrán escrito una te algunos esto está a ajena poder. ni un tienen y este trampa. por no una de de alguien, el tipo en tus saben símbolos, sectarios. ningún libro. traducir solo al semilla el |
| 4 | rojo. cajita rojo: una de dentro madera de bastante usada de de azufre cajita 1d6 dosis hay azufre |
| 5 | de te las como en asígnale un de tablas si la azar a un genera al califa». arma de arma «digna un usando esa distancia botín digna cuerpo capacidad capacidad sultán: repítela. las a tiradas, sale cuerpo extra y o |
| 6 | botín de un te de repítela. tiradas, en capacidad digna de esa al genera califa». tablas usando una un y capacidad si las asígnale extra la «digna las sale como sultán: armadura armadura azar |
| 1d12 | objeto |
|---|---|
| 7 | el al y rojos: y propiedades de de amarillos de aparece disiparse rojos un llena dátiles talega tela lleno mágicas. con dátiles humo saquito amarillos |
| 8 | invisibilidad: forma el de una cajita de kohl su en toma interior. humo lapislázuli de con kohl invisibilidad |
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Un afín a la magia, gastando 1 PP, podrá pedir manjares y bebidas para saciar a una persona por un día. También puede dar suntuosos trajes y valiosas joyas dignas de la realeza, pero también objetos comunes como cuerdas, cubos, zurrones, etc.
En general, solo da objetos de tamaño -2 o inferior (unos 15 kg y 60 cm). Los objetos invocados desaparecen con el siguiente cambio de fase lunar (1d6 días).
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Una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y durante 1 turno los cetros ofrecen inmunidad a ataques físicos o a ataques mentales y mágicos. Solamente hay que coger los cetros, uno en cada mano, y cruzarlos delante del pecho.
Si ponemos el cetro del ankh delante se consigue inmunidad física y con el del disco solar delante inmunidad mágica y mental.
Todo esto exige que la persona que porta los cetros no pueda hacer nada más ese turno que moverse y sostener los cetros. No puede atacar, ni coger cosas, ni darlas, etc.
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A nivel de juego, cada cerebro permite a su schahriar hacer una tirada de d10 (sin dado salvaje) de Conocimientos Generales, Ciencias, Humanidades, Medicina o Tácticas.
Scheherazade puede decidir la habilidad al azar o escoger una según el contexto donde se encontró. Si alguna persona abre el cilindro o se rompe y deja ver su contenido, todos los presentes tendrán que hacer una TPC de d6.
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Consumir la curcusilla te da temporalmente dos niveles de FUE y VIG durante unos 4 días hasta que es digerida y excretada.
La curcusilla estará activa mientras este dentro de tu cuerpo, de forma que si te lo hacen vomitar o defecar o te la extraen quirúrgicamente, sus poderes podrían desaparecer antes. Además, no podrás ser herido por acumulación de estados aturdidos.
La curcusilla tiene una desventaja muy grave y es que mientras está en tu cuerpo, la ventaja Afinidad Mágica no se puede usar en ninguna de sus formas. Podríamos decir que está ocupada haciendo que la curcusilla otorgue sus poderes al schahriar.
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La droga Liao no tiene mecánica de juego, úsala como creas conveniente. Simplemente es un recurso que como Scheherazade puedes usar para dar información a tus schahriars.
La toman, tienen las visiones del pasado que te interesan haciendo avanzar la historia y sigues jugando. Tira dados detrás de la pantalla si quieres añadirle tensión a la narración de las visiones.
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Funciona como un espejo normal, pero una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y ver la verdadera forma de las personas y cosas que se reflejen en él.
Esto supone, que se verá sin necesidad de tiradas todo ser disfrazado mágicamente o transformados o transmutado, incluso maldiciones.
También permitirá ver invisibles, pero debido a la dificultad de mirar el espejo y atacar impone un -2 a atacar y no se podrá usar dos armas porque una está ocupada con el espejo.
El espejo tiende a distorsionar de alguna manera lo que refleja y hacerlo más perturbado y caótico. Por ello, si se tiene que hacer una TPC por algo visto a través del espejo, la TPC tiene un nivel más.
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Una persona afín a la magia puede gastarse 1 PP y frotarse el jugo en las plantas de los pies y ponerse a caminar sobre las aguas.
Con ello se gana el poder de caminar sobre el agua hasta a volver tocar tierra firme. Adicionalmente, permite moverse sobre grandes masas de agua muy rápidamente.
Un schahriar podría atravesar todo el mar Rojo en un día o andar por el Tigris desde Basora a Bagdad en medio día. Para distancias más cortas, como cruzar el Mar Muerto, podría ser casi instantáneo.
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Cada dosis de hidromiel espacial permite a un schahriars que gaste 1 PP resistir las inclemencias que supone un viaje estelar (vacío, falta de oxígeno, hambre, sed, frío, etc.).
Una vez se llegue al destino, no importa la distancia, se acaban sus efectos. La hidromiel no provoca ninguna TPC, pero puedes considerar que el viaje si lo debiera.
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A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y alzar la joya por la cara que se ve una cama de viaje. Al meterse en la cama, con espacio para dos personas, te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido.
Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Damasco podría llevar una hora de viaje.
Solo se necesita un turno para que aparezca la cama y una acción completa para meterse en la cama y decirle a donde ir. No es especialmente rápida en el despegue y el aterrizaje, lo que hace que si se quiere escapar en ella de algún peligro no sea especialmente eficaz.
Se puede atacar cuerpo a cuerpo a los pasajeros durante dos turnos y a distancia durante 2 más hasta desaparecer por los aires.
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Esta mesa, si se usa adecuadamente al lanzar un hechizo de Geomancia, otorga un +2 a la habilidad mágica.
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Una persona con Afinidad mágica puede gastar 1 PP y hacer una tirada de Interpretar al tocar el tambor. Con un éxito consigue invocar dos monturas y otros dos por cada avance.
Puede invocar, camellos, dromedarios, caballos, mulas y asnos. La montura invocada tiene el doble de paso y puede cargar el doble de lo normal.
Cada invocación solo sirve para hacer un trayecto y cuando se haga y se quite la carga a la montura está se irá para desaparecer.
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Esta taza permite a un afín a la magia lanzar un Cambiar Forma. Cada uso supone 1 PP.
El objetivo tiene que estar adyacente y la duración del hechizo es hasta que se deshaga el hechizo con la propia taza o hasta la próxima luna llena. Puede transformarse en animales un nivel de tamaño por arriba o por abajo. Se resiste con una tirada enfrentada de su Espíritu contra d10 de la taza.
Por cada avance extra que saque la taza en la tirada enfrentada, el animal será más horrible (pústulas, llagas, pseudópodos, ampollas, olor fétido, etc.) y, por tanto, tendrá su propia TPC. Con un avance TPC d4, con dos TPC d6, y así sucesivamente. Aparte de eso la transformación, sigue las reglas del poder Cambiar Forma.
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Consumir alguno de los 1d4 órganos guardados en cada uno de ellos permite usar una vez el poder de Adivinación, usando Espíritu como habilidad arcana y sin gastar PP. Si se busca consultar con primigenios o dioses exteriores, la tirada deberá ser con Saber de Suleimán.
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